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为您讲述47号的故事 《终极刺客》IO访谈录

时间:2011-10-10 22:14:59
  • 作者:KingJulien
  • 编辑:ChunTian

Johnny Cullen上个月在Eurogamer采访了IO工作室的Hakan Abrak一些关于《终极刺客》的问题,揭露内容包括了第一段游戏视频。

“我之前在Eurogamer Expo因为采访Naughty Dog的Richard Lemarchand和Nolan North关于《神秘海域3》的事情,没有看到IO工作室的制作人Hakan Abrak做的《终极刺客》展示。后来我在四月的gamescom看到了demo。对此我的印象非常深刻。我在科隆展那边该说的已经说过了,所以这次我把提问的权力留给大家。”

PenTaFH:游戏的剧情倾向有多强?和前作相比呢?

Hakan Abrak:我得说差不多;可能和前作有一点不同。游戏节奏感更强,因为Diana会给你不同的提示。同时这次也会揭露更多关于47号个人的故事。

他在逃命,被人追杀,也被人背叛了。他现在必须得靠自己决定下一步应该做什么。这显然对故事推进的方式有很大的影响。

VG247:我们为什么到现在才了解到47号自己的故事?

一开始是这么回事:我们觉得粉丝们对此的接受程度都比较好。我想他的身份是一个杀手,这对于游戏的推进和系列一贯性来说都是很有好处的,因此你们才有了现在这样的故事推进模式。

这是游戏的核心,我们想要保持游戏的核心不变;这还是一个关于刺客的《杀手》游戏,但是我们想要加入更多的电影化的体验。这也就是我们为什么加入叙事的原因了。我们做了一些改变,也是为了更强调的电影化元素的体验。

PenTaFH:选择沉默刺客方式过关的话,需要多长时间?

我们现在还在做用户研究,短时间内没法给出准确的数字。

cvhuisdy:那你就说游戏大概需要多长时间吧?

现在不好说,我们做的游戏可不小哦。可以说这是我在IO做过的最具野心的作品。因此,这会是一个史诗级的作品,无论是在规模上还是在内容上。

cvhuisdv:有demo可以耍耍吗?

我们现在还没有什么具体计划。

Yoshi:你是打算像初代那样给玩家带来更慢节奏的游戏体验呢,还是更快节奏的呢?

我们想把这个选择留给玩家。《刺客》系列的历史上一直都有充分的选择的自由,这将会是《终极刺客》的核心。如果你想要走暴力路线,那么游戏体验会很刺激;节奏会更快,你可能会受到很多挑战。如果你选择潜行刺客路线,那你就得作出对应的行为,你的节奏就需要适应这条路。

同时游戏的可重玩性也很强,因为游戏体验每次都会不一样。如果你以不同的方式重玩,你就会发现新的故事。

音乐对此支持性也很强。记住我们的音乐系统非常强大哦。如果你玩暴力,动作很多,你会听到更多的摇滚乐,更多即兴音乐,更多动态的片段。如果你走潜行路线,你的音乐就更深刻。像是你遇到这么个瞬间时:哦,好险啊,不过你还是成功脱身了,音乐会很契合这么一个场景。

Ownsin:David Bateson会重新为47号配音吗?如果不能告诉我们为什么?

我们啥都还没说呢。目前为止我们也啥都不想说。

Fin:问问看啊你们《凯恩与林奇2》的大范围差评是不是对你们在《终极刺客》上的决策有一定的影响?

我想我得提醒的是,这是两个不同的游戏。我们必须指出我们对我们之前做出的游戏都很满意,无论是《刺客》系列,还是《凯恩与林奇》以及《迷你忍者》等等。我们在《凯恩与林奇2》中最感兴趣的是那种YouTube风格的视频模式,我们为此感到自豪。

不过也应该记住,《刺客》是一个完全不同的系列,不同的类型。显然你应该从你的成功中吸取经验,有了过去的经历我们应该可以做得更好。好吧,我们会不断学习的,不仅仅是从《凯恩与林奇》中,也要从《迷你忍者》(扯吧……)中学习,当然还有前代《刺客》。

VG247:《凯恩与林奇》你们还有没有大计划呢?

我现在还没什么消息。

VG247:原声怎么做的?相信Jesper Kyd这次没做了吧?他好像在做《刺客信条》。你们对此有啥可以说的嘛?

我们有Peter Peter和Peter Kyed(《维京英灵之殿》和《凯恩与林奇》的作曲人)。他们很有天赋哦。我们工作室里也有合作作曲人。我们肯定会作出高质量的音乐的。

音乐的风格很多,可以说包罗万象。不过这需要根据《刺客》发生的地点来决定。如果地点很多的话,那么风格也就会很多。

《终极刺客》会在2012年面向PS3,360和PC发售。

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