让你忍无可忍 令游戏中途而废的十个因素
- 来源:3dm-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
我觉得大部分人都会有这种感觉,当你玩一款游戏的时候,玩得正兴起,但突然间你会遇到某些忍无可忍的因素,直接把你的游戏热情完全打击没了。虽然这种情况在游戏的时候并不多见,但一旦出现,一般会令你抓狂。可惜的是,这些要素有时候就是一款游戏的硬伤。
我有许多玩了一半没完成的游戏。我之所以没打完那些游戏,是因为在游戏的某些方面让我忍无可忍,让我放弃了通关的欲望。当然了,对于某些玩家来说这些不是任何问题。虽然各位的感觉肯定有所不同,但肯定有一些是共同要素让玩家不想继续。
我写这份榜单只是想列举下那些可恨的因素,有一点需注意,这些因素在游戏里出现并不表示那游戏就是个垃圾游戏。即使是最好的游戏有时也会大大打击你游戏的热情。
(编者注:这是外媒所写之文,一切观点与3dm译者和编辑无关)
10.过长的CG动画
如果是游戏的开头动画,我倒还能稍微忍受,但是我实在无法忍受在游戏里面不停重复的出现。对于游戏角色的出场运用过场动画做一定的表述我没任何意见,但是当一幕又一幕的CG不停上演的时候,而你又不能做任何操作,只能干坐着,这肯定会让人抓狂。这就是我对现在的游戏比较喜欢,偶尔CG会有和玩家做一些互动的可能。举个例子来说,像《死亡空间》和《腐尸之屋》这类型的游戏,阐述游戏背景通常是通过战斗的间歇穿插一些角色间的对话来推动剧情。这种方式的缺点是有时候你会错过一些游戏的细节。但是我觉得这种方式绝对比一个比观看好几分钟的CG动画互动性更强一点。
我并不否认适当长度的游戏CG动画有时会给玩家带来一些难以让人忘怀的美妙时刻,但大多数时候,它相当乏味的,特别是不能跳过的时候。
关联游戏:《异度传说》,《最终幻想》,《星之海洋》
9.坦克型操控
对于这点来说,大部分玩家可能觉得情有可原,但是对我个人来说,我实在很反感这种方式。通常来说,这类型的游戏我都会摆上一段时间才会通关。
坦克型操控,我觉得这个名词各位应该能从字面猜到这是哪种操控吧?当你摇杆往前的时候,不论面对着什么方向,游戏角色都会固定朝着一个方向移动。而摇杆左右摆动的时候,角色通常是靠旋转来完成动作的,是不是很像坦克?在我个人看来,这种操控方式非常不容易上手,每逢遇到这些操控的方式,我都头大了。。。
虽然这种操控并不是特别糟糕,但也会觉得特别笨重,现在的恐怖惊悚游戏却对这种方式特别热衷,例如《生化危机》系列,而且,《鬼武者》这系列的游戏也采用这种控制方式,无疑这些都是Capcom的作品。
关联游戏:《生化危机》,《鬼武者》,《高地人》
8.缺乏游戏背景的讲解
对于一名热爱科幻幻想题材小说的爱好者来说,对于游戏里面某些重点,某些关键,如果没作很好的解释说明的话我会相当沮丧。
特别是对于一些游戏背景设定为科幻题材的时候,游戏里面的背景和对话等各种设定都是基于超现实科幻的,如果没作适当的解释,我会完全不知道所云。《最终幻想13》就是这方面的典型例子,游戏缺乏代入感的主要原因是游戏制作人没有对游戏里面各种不同的名字,地点,还有角色之间的联系作一个很好的阐述解释,导致玩家很容易不知所云。
其他游戏,比如《星之海洋》有时候也会犯这种错误,但不同的是,那种游戏通常也会自带一个游戏字典以提供玩家查看相对应的名词的各种解释,能帮助玩家理清来龙去脉。对于我个人来说,如果我无法理解游戏剧情到底怎么怎么发展,我的目的地,或者我正在和谁作对抗,我是无法很好的代入进去的。
关联游戏:《最终幻想》,《幻想水浒传》
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