黑暗侠影——浅谈《蝙蝠侠》的电影、漫画、游戏
- 来源:3DM文学组-浪燕陵
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
欧美动作游戏的打击感和流畅度,以及一系列各有各说的动作要素,曾经在很长一段时间内都让玩家各种诟病,各种贬低和各种吐槽。如果以动作见长的游戏都要跟着我们邻居的脚步,做出和日式动作游戏差不多的感觉,那延展在欧美设计者面前的道路就永远都不会缺乏障碍和分歧。在这款蝙蝠侠的改编游戏当中,我们不仅可以看到设计者们对这一点的清楚认识,而且也可以看到他们对自身优劣方向的充足了解。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》没有盲目学习日本人的动作游戏模式,而是拓展出了一个咋看没啥新意,但实质内涵丰富的动作系统。而和这个优秀的系统完美搭配的,则是曾经让无数玩家奋战昼夜的挑战模式。如果说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的动作系统是千里马的话,那核心玩家和挑战模式就各是半个伯乐。标志性的游动连击,五次普攻间的连接技,大幅度加分的终结技,还有必须活用的视角方向,最后再加上犹如点睛之笔的计分方法,这一切都在挑战模式中最大限度地表现了出来。
可以说,没有对动作系统的挖掘和活用,挑战模式就无以为继味同嚼蜡;而一旦领悟了动作系统的各种奥妙,那挑战模式的清晰和精巧就会跃然于屏上。虽然,这款游戏的打击感处理得还略显生硬,但为了表现出蝙蝠侠腾挪移动的迅捷,这点舍割倒也算是合情合理能够接受的。发展自身的优势,隐藏自身的劣势,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在这一点上确实做得颇为老到。
PC版的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》即将发售,期盼已久的新老蝙蝠侠迷们很快就可以再一次跟随黑暗骑士的脚步。让黑暗来得更为猛烈一些吧,我们实在太需要一部强心剂般的作品,来振作动作游戏领域已经略显老迈的心脏了。可以预见到,无论成败与否,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》都会甚为着力地影响着动作游戏领域的未来。在美漫历史上,蝙蝠侠曾经上演了好几次著名的绝地归来,让漫画界为之一振。而在今天,和蝙蝠侠阔别了两年多的玩家们,也深切地翘盼着蝙蝠侠能够载誉回归,再创辉煌。
图文:3DM文学组——浪燕陵 文学指导:半神巫妖
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