翘首以待 《辐射4》应向《上古5》借鉴的地方
- 来源:3dm-Ryan!G
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
充满乐趣的世界
浩劫过后的荒土世界具有奇妙的吸引力。无论你玩《辐射3》,《无主之地》或者是《狂怒》的时候,当世界一片冷清的时候,这时候往往会产生一种某种莫名的柔和感。看看《辐射3》的扩展包,当中最好的一个DLC《望海涯的黎明》把玩家带入一个宁静的世界(辐射的标准),从而脱离原本抑郁的华盛顿。
《天际》和《望海涯的黎明》有一点点类似,冰雪覆盖的植被和那些沼泽地,都具有多样地形和多样的地域特征,而我们希望在《辐射4》中可以见到这些要素的延续。虽然《辐射3》中的首都废土看起来十分吸引人,但《辐射4》更应该发生在那些远离核爆的地方,而那个地方必须让人有足够的探索欲望。《新维加斯》正在运用这个点子,不过必须声明下,核爆之后的废土和荒漠还是有区别的。所以我们希望《辐射4》的故事发生地点应该在某些新鲜的地方,要让玩家保持一定的探索欲。
非线性的叙事
《辐射3》和《天际》在非线性游戏领域的自由度绝对是数一数二的。你完全可以做任何你想做的事,只要你活着,任何时间都行。正是这些自由的要素使这些游戏非常吸引人,流行,而且十分耐玩。不过《天际》的开始和《辐射3》形成一个鲜明的对比。前者直接马上就展开游戏,后者则需要一点点时间。这关于你在游戏中寻找的问题,《辐射4》应该从《天际》中借鉴一些经验。
虽然Valut的故事引人入胜,但是仍然不可避免沙盒游戏的局限
在《辐射3》中,玩家从Valut中开始游戏,在正式踏入这个废土世界之前必须经历你角色的童年生涯。《天际》则更简洁明快,仅仅几分钟便可以让玩家尽快投入冒险中。虽然《天际》的故事和《辐射3》略显宽松,但是玩家想尽快获得控制权,所以在《辐射3》中稍显拖沓。《辐射4》应该在游戏开头学习《天际》的处理方法,除此之外也不能忽略了故事。
丰富细节和华丽界面
无需过多的赞美之词,《天际》的画面看起来无疑比《辐射3》进步了许多。不过考虑到《天际》是2011年的游戏,而《辐射3》则是08年的,所以这也无可厚非。但是在《辐射3》中,很少有场景让玩家停下来慢慢欣赏,而在《天际》中,有时候晴朗的夜空下只需抬头一望便可让玩家流连忘返(特别是使用夜空mod)。
相当出色的景观
最重要的是这一切并不是完全归功于它的图像引擎。回忆一下《天际》中你和别人交谈时候简洁的屏幕,或者是华丽的升级界面,虚构的星座图都会让人印象深刻并沉迷游戏中。不可否认Pip-Boy也十分出彩,但是《天际》的这些要素都是《辐射4》所需要借鉴的。糅合这些无疑可以使《辐射4》更具备成功的实力,特别是如果Bethesda坚持游戏的风格。
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