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《仙剑5》制作得失谈 论国产RPG的四大通病

时间:2012-01-09 18:01:32
  • 来源:大众软件-西塞罗
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

迷 宫

“仙五”的另一处得失是迷宫。在“仙一”里,除了剧情,出名的就是迷宫。就结构上来说,“仙一”的迷宫并不复杂,只要按照一定方向走总能走得通,但因为每个迷宫规模都比较大,中间的曲折和弯绕实在很多。与欧美游戏的“地下城”想比,“仙剑”的迷宫真的是“迷宫”,看不到什么建筑结构,只是无数条弯弯绕的窄路构成的各种通道。因为“仙一”成了神话,所以制作者把“复杂迷宫”这一并不能算是优点(能否算缺点要另外讨论)的设计作为特色延续了好几代。上软的“仙三”也把复杂迷宫作为卖点,甚至后来还出了一个大型迷宫严重撕裂游戏节奏的《问情篇》,才惊觉滥用这种大型迷宫有害无益。“仙四”的时候这类迷宫仍然存在,但结构大为改观,且多数存在于大地图上。在“地下城”冒险中,基本做到了不同迷宫不同特色,比前作是一大进步。

“仙五”的迷宫设计,虽然初衷不坏,依旧是为玩家简化游戏,但有点矫枉过正,让游戏叙事和冒险历程脱节。“仙五”中迷宫的设计思路,都是主路弯弯曲曲让玩家多跑几分钟,支线上放个宝箱作为犒赏。这种思路未必有错,但就这么一种迷宫模式未免也太单调了。同一种形式的迷宫,加上冗长的Boss战,再加上平淡的剧情交代,使“仙五”像是一支不断重复一个旋律的钢琴曲。单调的迷宫让游戏缺乏冒险感,冗长的战斗降低了战斗成就感,在故事最后“最强魔法自走炮“的消失更是让不少人叫苦不迭。

固然“仙剑”系列一直以剧情为核心,但制作者也要考虑到“组队冒险”“成就回报”,以及“队伍战力”这些客观需要。“仙五”制作组应该也能同意,对一款RPG来说,以上系统设计是基本内容,叙事则基本之上的点睛之笔。但如果基础内容没有尽善尽美,剧情、故事再好也是不能给它拉分的。除此之外,“仙剑”还有不少内容,如贴符、合成等等,都是不错的系统。如帖符就能让玩家准备好几套,针对不同敌人用不同的战术,但这些系统许多都没深入挖掘,使得后期渐渐显得鸡肋。

控制力

以上我们分析了几个大方向上的得失,虽然看起来各方面都有或大或小的缺点,但背后原因恐怕只有一个,就是缺乏“控制力”,使游戏虽然有特点,但在另一些方面的处理上有失妥当;有些想法不错,但落实到实现的层面就挂一漏万。这不仅是现在“仙五”的缺点,也是近五六年来国产RPG共通的缺点。现在论坛上,许多不同游戏的粉丝喜欢抓住对手游戏的缺陷不断攻击,弄得好像大家在比赛谁的疮疤更多一样,这样既不利于国产游戏玩家的安定团结,也无法给制作者今后的改进提供有益的参考。回溯个5年、10年,以往国产单机RPG的制作者都是浸淫此类游戏的老手,但目前这些人不是转战网游便退出了制作第一线,而且国内游戏业跳槽频繁,这些新生的制作组也未必能沉淀下人员,总结经验。大宇双剑开创者那辈人,都是从玩国外游戏开始自己的游戏生涯,视角广阔,积淀很多,但眼下许多单机RPG的制作者仅是狂热的国产单机粉丝,对国外游戏知之甚少。我觉得国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始,至少在写策划案时,可以试试套用国外已经成熟的制作方案。

譬如最为玩家诟病的“排排砍”,除了模仿《巫术》或《蓝龙》,可以将人员排成两排,前排人保护后排人;还能直接学习“真·女神转生”(Persona)系列。在《真·女神转生3》(Persona 3)中,制作者对“排排砍”做了变种,改成了“玩家用四角形阵型包围敌人”。Persona3中对镜头的运用也十分灵活,哪怕是同一种动作,也能根据不同状态运用不同的镜头 -- 普通攻击时就使用远距离普通视角;致命一击时采用从下往上的仰视视角。一样充满了魄力,让玩家充满新奇感。为了加快战斗节奏,游戏还加入了一种“击倒”状态,只要能将敌人“击倒”,就能给角色奖励一个行动机会;如果能将全部敌人“击倒”,则可以奖励一个合击,我方所有角色同时和敌人混战一场。这些措施大大加快了游戏速度,哪怕是功高血厚的Boss战,也能通过前期苦战迅速豁然开朗。

这款游戏还有十分贴心的战斗AI,你的队友可以自动围攻最弱的敌人、会根据属性相克打击敌人、会根据队友的血量自动补血,这些措施大大简化了玩家的操作。除了Boss战,玩家只要在制定队伍时选择适合的人,把握住大战略就能放心无忧。最后在胜券在握的情况下,玩家也能一键进入“Rush模式”,其实就是自动平砍,此时所有动画都以快进速度播放,节奏极其快捷。所有这些贴心的模式都有助于缓解回合RPG战斗冗长乏味的问题。Persona3不仅在日本大受欢迎,也曾获得GameSpot年度RPG奖,虽然它的战斗系统不是最亮点,但基本也做到了无可指摘。

思维延伸一下,“仙五”的贴符仅限于战斗数值,但如果可以将符延伸到“技能”领域,还能有不少拓展空间。例如在《蓝龙》中,除了魔法师学到的魔法,每个职业还有各种五花八门的技能,都要通过技能槽装备 -- 除了战斗技能,还有其它各种各样的货色,有些技能的用处就是“让我能多装备几个技能”。除了战场上用的,还有大地图上用的。例如玩家可以在身上罩个保护罩,只要你灭过一次敌人,第二次只要打开这个技能,就可以直接在大地图上消灭它,你损失MP,能获得一部分钱和经验值。另外,弱小敌人看到主角会立刻逃跑,强大敌人会立即猛扑,但主角也能用隐身技能接近或逃跑。玩家如果想拉怪,可以在大地图上拉开一个圆形范围,然后和这个范围内的敌人同时作战。与“仙四”中同时与所有敌人苦战不同,《蓝龙》的战斗还是一组组来,每组结束都能让玩家选择一个有利状态,越战越猛。

除了这些“大”系统,小细节也有不少可借鉴之处。《最终幻想Ⅸ》一样以绚丽的战斗动画出名,除了可以手动跳过,这些动画的播放本身就是随机的;“勇者斗恶龙”系列直接可以在战斗中更换装备;Persona3会自动记忆玩家操作,所有菜单选项都是根据玩家使用的时间顺序排列;不少游戏移植PSP时,由于机能和成本,就以高质量的数字漫画代替CG,等等……要想到这些细节,确实很难面面俱到,但如果游戏策划注意积累,相信在创意风暴中可以及时搜检到自己所需的内容。

从中我们能看到这些游戏的设计思路十分不同,国内开发者设计难度是为了“挑战玩家”;国外开发组却是为了“克服难度后的成就回报感”,在克服难度的过程中很重视带给玩家乐趣。“乐趣”与“难度”未必是对立的,我可以做一个很简单但很无趣的游戏,我同样也能做一个难度很高,但成就感回报巨大,如《怪物猎人》之类的游戏,一样能大受欢迎。目前的国产游戏,有些连难度选项都没提供给有不同需要的玩家,这是非常值得改进的。

本文中列举的缺点,有些是考卷中一两道填空题的错误,有些却是问答题大方向上的失误。而且“仙剑”这些问题,在其它国产RPG身上也都存在。许多玩家把国产RPG疲软的原因归结为没钱,但“仙五”仍以小成本达到了不错的效果,可见预算不足是可以通过人力努力来弥补的。其实在项目管理中,就算资金充足,是否真的就能达到满意的效果也未必。大项目有大项目的制作方法,小项目也有自己的生存法则,如能扬长避短,质量上肯定还有更上一层楼的空间。

如果综合评价,就游戏本身质量而言,虽然各方面都有瑕疵,但“仙五”仍是一款合格的武侠RPG。我认为“仙五”战斗系统底子扎实,堪称系列中最为完善的一作,但因为制作时的粗略导致整个游戏缺乏深度;迷宫与Boss设计单调,剧情线上人物矛盾与性格缺乏发展,个人故事与江湖大背景平均用力,叙事技巧存在缺憾,以及关键剧情的渲染不够,使整体游戏的节奏流于平淡。

上软很大程度上是为制作“仙三”成立的,而北软之前的项目却一直是“大富翁”和网游项目。除了拮据的经费以及团队毫无磨合仓促上阵等客观因素外,制作组自身还要更多地汲取经验。北软交出的“仙五”这张答卷,就好像是一个不太适应新学校的转校生,虽然暴露诸多缺憾,但无疑还有继续发挥的潜力。

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8.1
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:北京软星,方块游戏
  • 发售:2011-07-07
  • 开发:北京软星
  • 语言:简中
  • 平台:PC
  • 标签:仙侠国产

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