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《暗黑3》系统有重要更新 力求成为年度最佳游戏

时间:2012-01-20 12:38:12
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

暴雪官方刚刚公布了由 Jay Wilson 亲自撰写的有关游戏机制更新的全文,我们可以看到游戏系统发生了巨变,很多内容回归了最初的设计:

以下简体中文版本说明由暴雪公司提供

系统改动 - Jay Wilson

在制作《暗黑破坏神III》的过程中,一直有人说我们过于纠结于系统方面的细节因而浪费了太多时间:“这个游戏已经做得够好了,快出吧!”这说法可以理解,但我不觉得它是对的。我们的工作并不仅仅是推出一款游戏,更多是在推出《暗黑破坏神》系列的一个续作。人们不会去记住一款游戏是否推迟了,只有一款伟大的游戏才会让人记住你。我们相信自己可以为广大玩家提供这样一款游戏,但目前我们还没完成到这一步。这款游戏到现在都还没发售,我们也还没有公布任何发售日期,原因很简单:我们还没做好。在进一步完善和雕琢游戏内容的同时,我们也在继续对游戏的核心系统进行一些反复。因此我希望在这里向大家提供一份我们目前正在摆弄的系统的更新列表。

我们目前正在进行的那些改动源自内部和外部测试者的反馈,内容包括物品打造、物品、核心属性和物品栏等等。在这里我们会把这些改动大致地列举一遍,并解释它们背后的原因。除此之外,我们还在对符文和技能系统进行一些大规模的改动,但目前还不是公布的时机。我能保证的是在技能和符文系统完成以前我们不可能发布这款游戏。

先从小地方开始 – 鉴定卷轴从游戏里消失了。未鉴定的的物品以及鉴定物品的操作依然是游戏的一个重要组成部分,但现在获得一个未鉴定的物品以后,你只要右键点击它,就会出现一条代表正在检验的短暂施法条,检验完成以后,该物品就会变成已鉴定的状态。找到一件礼物然后拆开它能给人带来双重惊喜,我们很喜欢这种方式,但这不代表你需要随身带着几把剪刀。从现在开始你将可以自行鉴定所有的物品,不需要携带卷轴。因为你在《暗黑破坏神III》里的角色从来就是这样酷™。

然后是一处更小但更显著的改动 – 第五个快捷栏位移动了位置,并成为了一个药水专属按钮。在整个游戏的开发过程中,我们在是否加入专门的药水按钮的问题上反复了好几次。而最近,我们明显感到有必要让玩家能在危急情况下第一时间想起他们的药水。目前我们的战斗模型并不鼓励(甚至根本就不允许)用药水流来打怪,但它们在你一路运气不好没打出生命之球或是陷入了自己应付不了的状况时会非常有用。这项改动是最新加入的,因此在封测补丁10中还不存在专门的药水按钮。但这确实是我们的改动方向,你会在今后的封测更新中看到相关支持。

以上是一部分简单改动。目前我们设计组的目标是重新审视所有的系统,并清除相互间的重叠冗余的部分,必要时还会移除一些无可救药的组件。出于这些理由和一些更崇高的目的,我们将删除玄秘工匠这一NPC。在研究了整个物品自定义系统以后,我们发现物品强化(即密士“注意:简体中文版中,玄秘工匠翻译为密士!”的作用)对整个游戏没有任何助益。强化系统和插槽+宝石系统没有任何区别,只是换了个名字。除非我们想继续拖延游戏的发售时间,让这一系统回到绘图板上,然后从头设计过,否则目前最合理的方案是把这些东西暂且延后,今后再去重新讨论密士和强化系统。删除密士自然也要花一点时间,但和重新设计一套物品自定义系统要花的功夫相比就微不足道了。我们希望将来有一天她能重返你的除魔旅团,但眼下我们还是要把注意力放到游戏中已有的那些重点的自定义选项中。

《暗黑破坏神III》已经开发了很长一段时间,其间我们也一直在研究整个系统,并审视以前基于当时的状况所作出的那些决定到了现在是否还说得通。比如我们最近加入了召回之石。它只需要一个很短的施法时间就能让你回到城里。但更早的时候我们曾说过我们不会加入城镇传送门(因为很多玩家会利用它们来在战斗中投机取巧) -- 这一点在目前仍然站得住脚,但同时我们也发现这个游戏依然需要一个快速旅行的方式,虽然我们增加了传送点的数量但其自由度仍然及不上城镇传送门,而现在,我们可以使用召回之石来解决所有这些问题。然而正因为召回之石的引入,我们又需要回头重新评估先前那些因为城镇传送门的消失而引入的补偿机制。 经过了谨慎的评估以后,我们决定移除乔丹金炉和奈非天魔方。 当初加入它们是为了让玩家可以在无法快速回城情况下就地分解和出售物品。但现在有了召回之石,我们再让这些东西继续存在只会减少玩家本该得到的收益,如出售、分解、制造物品,与镇民交流、管理物品栏等等,这些设施都是非常有用的,可以让玩家暂时脱离紧张的战斗,在回归战场之前能有时间评估自己身上的装备并使用制造功能。另外,我们决定不再自欺欺人,干脆就把召回之石的名字改为了城镇传送门,并将它直接嵌入到了界面上的技能栏中。

分解物品的工作现在由铁匠负责。魔方被移除以后,我们当然就得在城镇中增设一个用于分解物品的设施,而由铁匠来当然这项工作是很合理也很符合逻辑的。

另一项重大改动是 普通(白色)物品无法再被分解。我们发现原设定会导致一些物品方面的问题,但最主要的原因还是物品重要性这块上的方针变化。以前我们的想法是一个物品一旦掉落后,必须要能发挥一些作用,要不就是给你提升属性,要不就是白色物品可以被分解后重组成更好的物品。通过大量的游戏测试,我们回归了《黑暗破坏神II》的掉落方式:即让怪物掉落大量的不值得拾取的垃圾。虽然《暗黑破坏神II》会掉落大量的垃圾,大部分是箭支和弩箭,但在遇到好的装备时,这更会助长玩家“捡到宝”的喜悦,当然我们同样很喜欢物品掉一地的感觉。因此我们就需要重新平衡物品本身的价值和我们扔给玩家的物品数量之间的比重。

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