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生存恐怖游戏随想 在未来如何更好的吓人?

时间:2012-01-30 17:05:13
  • 来源:3DM新闻组-鲜
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

每每提到最经典的生存恐怖游戏时,玩家们总会将《生化危机》系列,《寂静岭》,《死亡空间》,《心灵杀手》和《失忆症》列入自己心中的top5。但这几个游戏之间却存在巨大的差异。我承认,他们都是优秀的游戏。这篇文章里,我要说的是他们的优点,还有它们值得改进的地方。

寂静岭这样的游戏,生来就是为了吓人而存在。这个系列自始至终都表现的很好,但是因为年代甚早,以至于在开发技术上受到了很大限制。比如游戏的角色操作的流畅性就远远比不上战争机器的水平,当然你可以说:寂静岭不是FPS。不同于《死亡空间》,游戏中的血腥少之又少。

《寂静岭》最出色的方面是对于节奏和环境的控制。玩家在游戏中始终处在一个神经极度紧张的状态,尽管并没有触发什么事件,但就是一种杂糅在恐怖中的缓慢节奏在压迫着玩家的神经。所以经常会出现这种情况:“啊!怪物....哦,是树...看错了...吓死我了...开发者几近完美的掌握了这种设计理念。游戏里那种令人寒毛耸立的音效同样功不可没。

很多开发者都应该回头去仔细研究一下《寂静岭》,好好想一想怎样复制那种节奏和压迫感。《心灵杀手》试图把这两个特点带回现实世界,而且开发者还想要游戏表现的更好。游戏的一部分理念是让玩家自己选择:或战或逃。这个设计让玩家在面对坏人时有了选择:你可以选择掉头逃跑,或者冒险战斗。这个设计中的精华就是“风险”,无论玩家逃跑还是战斗,都不能保证成功,就是说不管你干什么,都有可能被干掉。所以在面对这种选择的时候,我们又体验到了之前提到的那种压迫感。

但不幸的是,游戏并没有把这种理念保持住。我们最后玩到的游戏变成了有恶心镜头的第三人称线性射击游戏。

《死亡空间》同样试图把经典理念带入游戏,但是最终的游戏却和《心灵杀手》恰恰相反。《死亡空间》对于光影效果,操作和环境的掌控过于强势,于是玩家在游戏中总有一种被游戏玩的感觉。游戏中经常会出现要求玩家迅速反应的桥段,稍微反应慢了就会游戏结束。这种设计确实会让玩家肾上腺素激增,但游戏并不是很恐怖。

《失忆症》在这个生存恐怖没落的年代可以说是个例外。游戏很好的诠释了这个游戏类型,玩家没有武器,没有线索,而且还要想办法活下去。玩家要通过解决各种谜题来前进,保持自己的背包里有足够的药品,还要保证自己的油灯里有油。游戏中你体验不到华丽的战斗和逃脱。当一个手无寸铁的人遇到危险的时候,反应是截然不同的,玩家必须按照逻辑进行思考。这也就是为什么《失忆症》为什么如此恐怖的原因,当然游戏中的解谜部分也起到了关键的作用。

现在的生存恐怖游戏充其量只能成为线性恐怖游戏,像《心灵杀手》,《死亡空间》这样的游戏,所有的恐怖都是通过脚本设计好的,玩家只能按着剧情主线前进,玩家所能做到的只是“玩”游戏,而不再是体验。期待未来的恐怖新作能在保持原有优点的基础上,为我们带来新的亮点,把我们吓个半死吧!

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