回首中国单机时代遗产之一:像素软件十年传承
- 来源:网易
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
中国游戏产业从单机时代算起,至今已经接近20年,虽然我们一直都在说这是一个年轻的产业,但其实从1994年算起,已经老了整整一代人,很多名字都已经成为了历史。在早期的单机游戏时代,这个市场不像现在这么繁荣,不像现在这么吸金,更没有那么多富豪从此诞生。但是当年的孱弱国产单机游戏确实给玩家们留下了很多无法磨灭的回忆。
在那些玩家童年回忆的缔造者中,延续至今的已经寥寥无几,当年创造了经典游戏的开发公司绝大多数已经不复存在,比如前导、祖龙等等或倒闭分崩离析,现在还能屹立不倒的,恐怕只有像素、目标和西山居三家还算是血统纯正、根正苗红,而他们三家也恰恰都是在单机时代创造经典、网游时代延续经典。网易游戏频道将分三次回顾这三家公司的游戏历程。今天,首先来看像素软件这十年来的发展、成长之路。
《刀剑封魔录》——扬名国内 斩获海外
像素软件成立于2002年3月,当年的初衷就是立志做令国人骄傲的国产游戏,并尽其所能将中国博大精深的文化通过游戏这种球探足球比分平台广播世界。当年正是ARPG流行的时期,国产游戏已经有西山居《剑侠情缘》和目标的《秦殇》两大佳作在前,像素在成立出去确定的《刀剑封魔录》同样也是ARPG,而在游戏风格和系统上,则有较大的不同。
现任像素软件CEO的刘坤当年提出了以《侍魂》《街霸》等格斗游戏的战斗效果为标准的要求,这个定位形成的游戏特色不仅影响到了《刀剑封魔录》,后来也是转战网游后两作《刀剑》的最大特征。像素软件成立之初,遭遇了严重的资金困难,11个成员甚至向家中借钱来维持团队运作。直至《刀剑封魔录》开发后期,吸引了来自Centent Interactive的资金支持,团队才暂时脱离险境。Centent提供的技术支持使游戏的AI部分得到很大改善。其后台湾Boya Studio的加入,也使游戏的故事性平衡性得到增强。
2002年11月发售的《刀剑封魔录》对比同类国产游戏,在游戏品质方面有着明显的优势。纸娃娃系统的加入让角色动作变化明显多于同类游戏,加入学习自格斗游戏的跳跃、格挡、躲闪等基础动作元素,让ARPG的动作性更加充实,而连击系统和对应的评分系统,更是让其具备同类国产游戏中少有的爽快感。怒气、必杀技等格斗游戏中的设定,也在《刀剑封魔录》中得到了重现,靠鼠标轨迹释放必杀技的操作方式在当时可谓是一大创新。或许是因为加入了大量格斗游戏的元素,《刀剑封魔录》的人工智能水准相比同类国产游戏,也有着明显的优势。不过游戏没有装备概念,只能通过升级和镶嵌宝石来提高属性,略显单调。
《刀剑封魔录》凭借当年在国产游戏中鹤立鸡群的素质,在玩家中引起了巨大关注,国内销量超过6万,《大众软件》给出了90分的评分,在当年都是很难得的成绩,而这也几乎是中国单机游戏末年惟一的亮点。2002年之后,单机游戏就瞬间衰败,在网游面前变得几乎“一文不值”。
像素软件当时作为一个初生公司,不仅仅是给中国人带来了一个新的高素质的ARPG,更值得留念的是这款游戏在GAMESPOT连续十天位居角色扮演类游戏Top 10,直至今日这也是绝无仅有的成绩。虽然现在网游公司都在强调海外战略,但18年来国产单机游戏很少有出口的机会,真正走出去的屈指可数,能够在权威媒体的排行榜上挂上名的更是难上加难。游戏的海外评分受制于糟糕的翻译以及开发实力上的差距,成绩只能算是差强人意,GAMESPOT给出了6.3分,IGN给出了6分。但扣除近几年评分偏高的贬值因素,在2003年于欧美权威媒体拿到及格分数,对于国产单机游戏来说,不能不说是一个难以忘怀的美好回忆。
《刀剑Online》——形势所迫 转战网游
2004年,此时像素已经发售了《刀剑封魔录》的外传《上古传说》,而游戏本篇也已经在港、澳、台、日、东南亚、欧、美发售。但由于国内的风向已经完全转变,单机游戏几乎没有任何生存空间,为了活下去,像素软件也必须转型进入网游市场,而转型第一作,就是《刀剑Online》。
将单机经典改编成网游一直以来都是单机厂商转型的流行手法,毕竟原作品牌的影响力和号召力,聚集着一批忠诚用户,起点会比全新品牌的网游更容易一些。但就国内的情况来看,其实也只有像素、西山居在单机品牌网游化方面做得比较出色,其他公司在这条路上大多直接走进死胡同,连《仙剑奇侠传》这样的国民品牌,都在网游化中掉下悬崖。
作为《刀剑封魔录》的网游版,《刀剑Online》虽然还有很多粗糙之处,但画面3D化、玩法动作化,在当年都是亮点十足的游戏特色。在一窝蜂比着《传奇》、《奇迹》克隆的时代,《刀剑Online》的动作元素给了网游玩家一个全新的选择。
严格的说,《刀剑Online》因为玩法与当时的主流游戏相去甚远,所以一直不在那批最成功网游的行列中,但这款游戏的“不可替代”性帮助运营商畅游留下了相当数量的忠诚玩家。作为畅游运营的第一款网游,《刀剑Online》在很长一段时间内都是其招牌,也给这家目前国内第四大网游公司打下了初期的坚实基础。
在2005年,《刀剑Online》不仅在国内收获众多奖项,也像单机版一样院校港台、欧美,可以说是国产游戏中与出口结缘最深的标题之一。
《刀剑2》——放不下的动作游戏情结
像素软件CEO刘坤似乎有着极为偏执的格斗游戏偏好,《寻仙》或许只是旗下作品的一个插曲,2010年公开的《刀剑2》继续延续这个系列的最大特征,在“格斗”网游这条路上走得更远更深。
不过与《刀剑Online》时代不同,这两年动作网游的号召力和玩家数量已经明显增加,《刀剑2》绝对不会再像当年那么孤单,同属动作网游哪怕是3D动作网游范畴内的游戏就已经有《龙之谷》、《洛奇英雄传》、《流星蝴蝶剑OL》等多款大作。另外一方面,当前的网络环境也已经比8年前好了很多,已经有足够的基础提升游戏的流畅度和战斗复杂程度,这也让《刀剑2》更容易实现刘坤所执着的格斗玩法。
太过高龄的《刀剑Online》已经无法满足当前玩家对动作游戏的需求,而像素在早年积累下的忠诚用户并不曾离去,《刀剑2》正按照预定的节奏向前推进,在2012年“刀剑”系列的老玩家们或许就能见到一个他们心目中最完整的“刀剑”。
踏踏实实走过十年路
中国的游戏公司数不胜数,但我们回头看能活过十年的公司实在并不算多,而能从单机时代一直存活至今的更是少之又少。只有踏踏实实好好做游戏,才有可能活得长久,这在全世界任何游戏市场都是放之皆准的道理。像素并非高产公司,十年来算上外传游戏也不过5款作品,甚至《刀剑2》都还不能算是真正推出,与很多一年推出三四款游戏的公司完全不能相比,但凭借“脚踏实地,做好游戏”的方针,像素通过对每款游戏认真负责的态度,赢得了属于他们的玩家与市场回报。中国游戏市场有一个庞大的产值规模,却只有数量稀少的精品游戏,也希望能有更多公司本着对玩家负责也是对自己负责的态度,在这个绝大部分玩家已经可以分辨游戏优劣的新时代,踏踏实实的制作出更多的好游戏。
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