如何让恐怖游戏更吓人?增加铺垫减少战斗
- 来源:3DM新闻组-低调消光黑
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
自从90年代末20世纪初游戏界推出了如《寂静岭》和《零:红蝶》等数款经典之作之后,恐怖游戏随即停滞不前,尽管有《死亡空间》和Frictional制作组出品的《失忆症》等游戏重拾了往日荣光,但像《生化危机》系列这样的恐怖大作已经失去了原本的精髓。
敢问恐怖游戏的路在何方?最近Frictional小组在其博客上贴出了一篇名为“如何才能让恐怖游戏更加吓人”的文章,其中有两点值得其他恐怖游戏开发商借鉴,其一是让前戏做足,其二则是少一点战斗:
心急吃不了热豆腐
大多游戏都希望能尽快进入状态。即使是像《寂静岭2》那样剧情复杂的游戏开头也没花多少时间去引入故事。问题是玩家在游戏中体会到的恐怖感来自对未知事物的陌生感,随着接触时间越长恐惧感则会逐渐消失,所以是不可能长时间持续的。越是前后反差强烈,玩家的恐惧感越强。
《午夜凶铃》就是极佳的例证。尽管自打电影开始基调就被确立下来,但是整部电影前期都在做各种铺垫只为了最后一段把你吓得够呛。游戏游戏也必须借鉴这一理念,但如果想要实现这点游戏就必须做出两点改变。第一,既然我们希望把铺垫做足,那就不能让玩家在前期一次有一次被老套路吓到,而要把真正的好戏留到最后。第二,游戏时长将要缩短,控制在三小时以来,这样才能在不让玩家觉得无聊的前提下在游戏结尾体会到恐惧的高潮。
精简战斗部分
尽管这是老调重弹了,但我还是要再次声明。为什么恐怖游戏中不应该如果出现战斗呢,因为这会让玩家将所有精力集中到与敌人对抗上,而忽略到许多为了营造氛围而设立的微小细节。而且在恐怖游戏中设立战斗系统实际上就是给玩家的恐惧感找到了一个发泄点,这是我们不希望出现的状况。我们所希望的,是玩家将心中的恐惧一直保持到游戏结束。
不过有时加入战斗系统也不完全是一种坏事,如果设置合理它可以提升玩家的无助感。比如说交给玩家一件无法消灭敌人的武器,这样局势的紧迫感便会被强化。如今的大多数玩家见到武器就如同见到了救星,但如果发现用这些武器无法干掉敌人只会让他们更害怕。所以我想说的是:恐怖游戏中不需要彻底废除武器和战斗系统,而是要谨慎处理,对于以后的恐怖游戏来说如何找到这之间的平衡是一项艰巨的挑战。
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