愚蠢的游戏:从《俄罗斯方块》到《愤怒的小鸟》
- 来源:南都周刊
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
被iPhone改变的游戏
过去25年间,叙事类游戏大行其道。游戏工业参照好莱坞的模式运营,即大公司斥巨资开发所谓“3A游戏”,并且主要运行在PlayStation、Xbox、Dreamcast和GameCube等专用游戏机上。和暑期大片一样,这些游戏加入任务、战争等设计元素和夸张炫目的特效,对十几岁的青少年非常有吸引力。通常一款“3A游戏”制作预算高达2500万美元,由数百名开发人员开发数年,到游戏发布的时候开发商还会拨款5000万美元做铺天盖地的市场营销。
在这种经营模式的推动下,从1996年至2005年,全球电子游戏的营收翻了一番,其中很大一块收入来自《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》等大制作。但这种好莱坞式的产业模式也有缺陷,耗资巨大和漫长的开发时间形成了一种保守、不愿创新的文化。几乎所有的产品都拘泥于前传、续集、外传,缺乏创新。比如,《光晕》系列已经出了三部,但游戏商又单独开发了一个新游戏《光晕3:地狱伞兵》。同时,微软、EA和Rockstar Games等业界巨头彻底占领了市场形成垄断,那些有新鲜创意的游戏设计师几乎没有出头之日。
2007年,iPhone横空出世,开发游戏瞬间变得如此简单,通过苹果应用商店进行销售也更加容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口相传,他们突然获得直接接触到玩家的全新渠道。消费者再也不用去玩大型机,或盯着Xbox 360又出了什么游戏,如今设计精密的游戏机就在他们随身的衣服口袋和包包中。
这一改变对游戏设计有巨大影响。在大型游戏主机的时代,大多数游戏设计都要考虑到需要在电视机或台式电脑上运行,因此开发出来的游戏都有着复杂的情节叙事,例如战争、寻宝或文明的崛起与衰落,可以让人们舒服地坐在沙发或会客厅的地毯上花个把小时好好钻研。而智能手机的游戏则建立在一个完全不同的模式上。iPhone屏幕只有扑克牌大小,它不依赖于传统的物理摇杆,而是能够直接对手指进行的各种操控。它催生了类似《俄罗斯方块》那样的游戏,无须指导即可快速上手,任何层次的人都可以随时随地想玩就玩。
这类游戏被看作是纯粹的游戏——通过设计精巧的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,而不被冗长的叙事所打扰。玩家需要花1分半钟通过《超级马里奥兄弟》的第一关,而完成《愤怒的小鸟》的第一关只需要10秒钟。
愚蠢游戏的经济价值
有人将愚蠢游戏的迅速发展看成是一件好事,他们认为游戏可能是解决所有人类问题的答案。在简·麦戈尼格尔的著作《现实已被打破》中,她认为游戏可能是人类所能进行的最好、最健康、最多产的活动,是一扇进入我们理想世界的大门。她认为游戏并不是逃离现实,而是参与社会的最佳形态。实际上,如果我们能找到一种方法将游戏机理植入每个人的生活中,人类的生活将变得更美好。我们甚至可以用这些方法,去解决肥胖、教育、政府滥用职权等现实问题。
当然,企业也没有闲着,他们不会错失借助游戏和智能手机做市场营销的大好时机。事实上,一些公司已经将麦片广告偷偷植入那些儿童经常玩的网上游戏中。游戏对人潜在的影响不可小觑,企业会神不知鬼不觉地将他们想要传达的广告信息,通过包装成游戏的形式直接灌输进我们的大脑。
社交游戏公司巨头Zynga的创始人兼首席执行官马克·平克斯近日表示,游戏机制将是新经济中最有价值的技能。Zynga旗下的农场游戏《开心农场》,是有史以来最受欢迎也最受争议的愚蠢游戏。该款游戏自2009年在Facebook上推出后,于2010年初达到顶峰,拥有8500万玩家。在上线早期,它利用Facebook的架构进行病毒式营销,通过用户的口碑宣传,信息像病毒一样快速传播和扩散。一时间,Facebook用户的好友涂鸦墙上充斥着各位玩家关于《开心农场》的状态更新。
有人认为《开心农场》甚至不能被称为游戏。商业知情者网站的尼古拉斯·卡逊写道:“《开心农场》的玩家追求游戏的进度,他们只要按照预定的道路不断点击屏幕按钮就能通关升级,如果你愿意支付一小笔钱,那么就能快速升级,这不是真正的游戏。”它有游戏的外观,可以激发人们玩游戏的热情,但却不像真正的游戏那样拥有智斗的乐趣。
在整体经济大环境低迷的背景下,Zynga公司的虚拟经济却与日俱增,并创造了许多现实世界的财富。公司最受欢迎的游戏《我画你猜》,每天拥有约1400万用户。今年夏天,Zynga将迎来五岁生日,已经在北京、东京、班加罗尔、达拉斯、波士顿、洛杉矶、纽约、都柏林等多处设立了工作室,并以每个月收购一个小游戏公司的进度迅速扩张。有消息称,Zynga曾出价22.5亿美元欲收购Rovio,被对方婉言谢拒。
随着公司规模的不断扩大,Zynga似乎有将游戏经济产业推向过去3A模型的趋势。最近公司新发布的一款游戏《帝国与盟军》在12个国家同步上市,并在前十天就吸引了1000万用户,成为Facebook平台上增长最快的游戏。
《Drop 7》是一款最近非常火的益智游戏,堪称《俄罗斯方块》与数独的完美结合,规则简单,但充满乐趣,很容易玩上瘾。这款游戏的设计者弗兰克·兰茨是纽约大学游戏中心的主任,在他看来,要设计出一款好游戏就如同拍一部好电影或排一台好话剧那样难。设计游戏不仅是电子程序数字化的编排,同时也是文化的载体。
兰茨认为,游戏本身也是关于上瘾这个课题的研究。游戏,就好比家中进行的微型神经系统科学实验,你吞下一颗数码小药丸,来对自己的大脑进行测试。兰茨认为,玩游戏的过程就是自我意识觉醒的过程,在游戏中你对自己的习惯、强项、缺点、渴望、梦想等都会有更清醒的认识。
正如《俄罗斯方块》砌墙拆墙的过程,又如《愤怒的小鸟》奋力打击躲在墙里的绿猪,其实大多愚蠢游戏就是数字墙的游戏,它以一种更微妙、更隐秘的方式影响着我们的生活,在内心深处,我们也筑起一道道墙来划分我们的时间、精力和生活。游戏界的传奇人物席德·梅尔曾经定义游戏就是“一系列有趣的选择”,也许这就是愚蠢游戏的秘密——它迫使我们时时刻刻对生命中孰轻孰重的事物进行有趣的选择。
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