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RTS游戏过去现在和未来 曾经的主流形式向何处去?

时间:2013-02-19 16:43:25
  • 来源:新浪网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

RTS游戏一般指的是即时战略游戏(Real Time Strategy),比较知名的代表包括《命令与征服》系列、《红色警戒》系列、《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列等。

一般认为PC上最早的RTS是《The Ancient Art of War》(1984),但真正确立RTS游戏模式的应属1992年的《Dune II》(这不是一个纯粹的RTS,但它其中有RTS的部分)。自那个时候开始,RTS就被定义成必须具备“4个E”要素:探索、扩张、开发、毁灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。事实上,这4个要素定义的是“战略”而非“即时战略”,因为之后出现的“Might and Magic:Heroes”(即国内熟知的“英雄无敌”)同样完全具备这些要素。英雄无敌之所以没有被定义成RTS,是因为它是一个回合制(Turn-Base)的游戏。这里说的Turn-Base不仅指战斗过程,还关系到资源的获取(按天)、部队的生产(按周),因此英雄无敌不是RTS。

红色警戒

RTS的要素

RTS有哪些要素?或者说,你要想在一场RTS对战里取胜,有哪些关键?我们首先从4个E出发。

要探索,也即你需要得知对手的信息。如果你看不到他,当然也就无法攻击他。此外,有一些RTS游戏里资源采集并不是那么容易的,比如CNC里的资源可再生地图,打到没矿时就需要去找矿。此外,侦察到对方的动向,如对手正在MF(War3),正在开分矿(SC),都将影响你接下来的行为。侦察有几种方式,首先是被动探索,比如1v1打4人图时去探对手的位置;其次是主动探索,比如War3里猜测对方可能在MF哪一个点然后带部队去抓;还有条件探索,比如SC里遇到对方的隐刀,或War3里打NE、剑圣要撒粉等。

扩张这个概念包括很多要点,但我们依然可以一一分析。首先你需要采集资源:任何RTS游戏里都有资源,最早的CNC里只有金钱,花钱造电厂后电厂供给电力,电力也是一种资源。与之同期的War2则有金钱、木材、石油这3种基本资源,此外金钱可以建造房子,房子提供人口上限,这也是一种重要资源。其后还有多资源的“帝国时代”(AOE)等,但发展到今天,通常RTS中的基本资源数量为2种。不管是几种,有一个概念是不变的:钱多总比钱少要好,有了更多资源你才能更好地扩张。

除了资源之外,扩张你的基地或火力控制范围也经常是需要条件的。以SC为例,虫族必须在特定的地形上才能建造,神族则需要把建筑造在水晶附近。经常有人把扩张等同于“开分矿”,严格来说是不对的。开分矿不等于扩张,扩张的意义是让你获得更大的控制范围。举个例子:你在打一张名为Super Big Game Hunter的地图,出生点边上有50片金色水晶,至少可以摆下4个基地。显然你如果要开分矿你会就近开,那么这就不能算是扩张了。

不过广义上看,假如你确实在一个分矿点建设了一个基地,可以近似地理解为你的势力范围就从一开始的主基地周围扩大到联结主基地和分基地之间的区域。显然你会竭力防守你的基地,你会安插一些驻军,或是在受攻击时群体回城传送,或是码上一堆箭塔。无论如何,你的势力会影响这个区域,所以你确实扩张了。鉴于绝大多数情况下分矿和主矿不在一起,说开分矿是扩张也并不算错。

类似地,你可以在地图的重点部位布防,比如把部队移动到此处,或是码炮台。这是一个古老的战术,早在CNC的时代就有人连沙包连到路口然后摆激光塔(CNC里设定建筑必须相连,沙包是最便宜的建筑),此外根据SC2的游戏设定,虫族同样有铺完地毯码炮台占据战略要地的战术。至于War3里的Tower Rush,简直是扩张的极致。

开发严格来说是一个混合要素,这个词有时也翻译作“生产”或“产出”,它至少包括两种过程:造建筑(并且从建筑中出兵)、研究科技,其中后者有可能是前者的前提(之一)。开发代表一种从无到有的过程,一开始你基本没有建筑,更没有军队,你只有一个光秃秃的基地。随游戏进程,你造了更多的建筑(并出了更多的兵),研究出各式各样的科技,其中很多都令你具备崭新的、决定性的打击力量。这样,你就逐渐拥有了战胜对手的本钱。

比如在War2里,人类的骑兵(Knight)和兽人的双头胖子(Orge)是高级的步兵,但你可以通过研究把他们升级为圣骑士(Paladin)和食人魔法师(Orge Mage),此时他们将获得一个法术,而你还可以为他们研究2个额外的法术,使之更具威力。尤其对于Orge来说,如果不研究嗜血和陷阱,简直没法打。在当代RTS中情况也类似,几乎已经没有人再用一本双BR暴兵的打法(这在1.06时代曾风行一时),所有人都会选择升级基地,在War3里你可能会选择只把基地升到2级,又或是把它升到更高的3级。类似地,在SC2中玩家也会升级他们的基地以获得建造更多建筑的许可。

以哲学来看,开发实际上提供是的更多变化的可能性。玩家们在1997年的RA游戏中无法获得任何变化,所有人都选择苏军并造双管坦克,整个屏幕上都是双管在对打,而这看起来并不那么有趣。因此,把游戏设计成有多种不同的部队,各自具备不同的能力,让玩家有更多选择,或许会更有趣。

最后是消灭,这倒是非常简单。运用你神一般的操作,把所有能看到的敌人都杀死,所有能看到的敌方建筑都打爆。当然消灭有很多方法(我们称为战术),看看早期的RTS比如CNC:在一些特定的小型或中型地图上,你可以采取这样的发展策略,开基地-小电厂-兵营-矿厂,然后从兵营里先造2~3个机枪兵,之后是工程师。用机枪兵探路(Explore),一旦找到对方基地的位置,就用工程师徒步行走过去占领之。信不信由你,这一招在当时胜率极高!(之所以不能在RA里用,是因为RA里占领基地需要5个工程师)

如果你对这个战术很熟悉,确实是可以不造矿厂的。围绕这个战术还衍生出了很多其他战术,对手可能会造兵营并出兵防守,所以你也许要造榴弹兵或喷火兵消灭他们,或是多造几个工程师分几路包抄。还有一个强化版的战术则是用APC运兵,等等。你可以只用系统给的初始资源造出这些单位,甚至连资源都不需要采集。这应该说违背了设计者的本意,所以这种设定后来就慢慢消失了(但SC系列里还留了一个占领人族基地的尾巴,或许就是在向这个古老的设定致敬)。举这个例子是为了说明游戏原来还可以这么玩,从侧面反映RTS战术的多变性。

早期的RTS里你需要消灭对手的任何单位,哪怕是一个只会使手枪的农民(据信这样的农民造价为10元,而普通作战单位里最便宜的机枪兵是100元)。这种设定再加上地图有可能随机刷出神秘的盒子(可能会随机开出钱、基地车或炸弹等),被打得只剩一小股队伍逃窜也依然还有翻盘的机会,这是老玩家们津津乐道的一个设定。不过因为这样会使游戏时间变长,后期的RTS都设定为只需消灭对手所有建筑即可获得胜利。

魔兽争霸3

平衡与需求

必须明确,以上要素对于所有玩家都是相同的。现在我们来看怎么把一个RTS做得平衡?换句话说,如果不希望出现RA中那种坦克大战的情况,则通过提升游戏的开发度,可以让不同兵种混合在一起比单一兵种更强。现在我们的问题是,怎么能做到不同的种族之间也相互平衡?

在War2里,暴雪用的方法在今天看来简直可以定义“愚蠢”这两个字。这个办法就是两个种族的单位除外观之外(几乎)完全相同。对于任何人类的单位,必然有一种兽人单位与之对应,反过来也一样。这两个对应的单位有相同的视野、射程、HP、MP、移动速度、造价、生产时间……两个种族仅有的区别是法师和骑士(对应死骑和食人魔)的法术不同,而这两种单位恰恰是游戏中最强大的、通常被用于战斗的主战部队。玩家们所能选择的战略就是在最短时间内开发出圣骑、法师,研究他们的技能,然后投入战斗。

为什么会这样?因为其他的部队没有技能。你可以升级他们,他们会获得一些攻击、防御的提升,甚至是HP的提升(如把巨魔升到狂暴者,War3里沿袭了这个设定),但他们无法获得新的、与众不同的技能。与之形成鲜明对比的是War3,绝大多数单位都有自己的技能,有些与生俱来,有些后天开发,不少单位还有多个技能。这就大大增添了变化性,使得在平衡的同时玩家还可以感受到乐趣。一个广为人知的事实是,机枪兵如果没有女人就打不过叉子和口水,但就算有女人,如果不打针,难道就打得过叉子或口水吗?你当然可以设定机枪兵和口水有相同的血量相同的射程相同的攻速……这样机枪也就不需要女人了,但这个游戏就不是SC而是War2了。

于是可以看出,玩家需要不是一种“物理意义上的平衡”,而是“平衡之平衡”,这种平衡要求玩家的操作结合单位自身属性。物理平衡的结果就是双方都会“A过去”,只有在使用技能时才会有战术上的观赏性。这就是为什么SC很多人觉得不好看的原因,它没有英雄,而英雄是一种技能丰富、操作性很强的单位。SC2之于SC有了一些改进,具体表现为单位的主动技能增加了或是增加了有主动技能的单位。我们看以下几个特别直观的例子:

SC     SC2

毒爆    不存在        加速、自爆

感染    不存在        定身、支配、召唤

叉子    被动加速        被动加速、拦截

哨兵    不存在        力场、套盾

龙骑    被动提升射程    闪烁/开盾

收割    不存在        跳山

维京    不存在        模式切换

改动最小的人类也多了2个机动性能极好的部队,另外两个族则是前期单位完全变成了操作型。就算是今天,SC爱好者也会告诉你“这是一个战略游戏”,但战略游戏里难道就只有战略吗?

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