延续日式恐怖 《恶灵附身》制作人木村雅人访谈录
- 来源:xboxlife
- 作者:龙生九
- 编辑:ChunTian
Q:本作以对应Direct X11的引擎来制作次世代等级的画面,但让我们感受最深的是“画面很脏乱”(称赞意味)。与其他画面干净清晰的日本游戏有很大的对比呢。
A:本作有许多恐怖的场所。例如开头电锯男登场的地方就非常脏乱。我们想做出让人反感、令人想赶紧离开的感觉,所以就作出黑暗、阴湿、脏乱的场所。反过来也有干净、具现代感却反而让人毛骨悚然的场所。我们在各场所中放入希望让玩家感受到的恐怖画面。
Q:黑暗、阴湿、脏乱的恐怖演出可说是固定公式了,但干净的恐怖演出还真是稀奇。为了要营造这一点,你们呈现出来的是甚么样貌呢?
A:这个与其由我来说明,不如之后让各位亲自看画面,敬请期待吧。
Q:示范影片后段小屋的场景,主角已经设置陷阱并且成功阻止Creature,为什么还要跳到地面上?
A:这个要实际玩到那里才知道,不过这次使用了陷阱,是因为要展示出玩家有许多方式可以过关,所以用陷阱来举例。有些场所Creature是无限登场的,但绝对不会出现因为子弹打完然后卡关的情况发生。
Q:虽然问这么细有点不好意思,不过携带提灯的方式会因应装况而有变化呢。
A:主角手持武器时提灯会系在腰上,武器收起来的话提灯就会拿在手上。光是这样就会改变光源。提灯拿在手上可以照得远一点,也会有必须用到这个特性的场景。
Q:也有从一个地点传送到另一个地点的传送场景呢。
A:这也是本作的主题,究竟这是现实世界,还是别的世界?就是因为不知道所以产生了恐怖感。就连Creature是从哪来的都不知道,我们藉此强调其产生的恐怖感。另外,我们也很重视玩家可以从事任何行动的自由度。
Q:本作在E3电玩展会放出甚么情报呢?
A:你们现在看到的展示影片就是预定要在E3展出的(编按:怪不得不能公开…)。 我们会以影片的形式展出,但不会有试玩展示。现在真人版的预告片已经公开,而在E3举办期间之前或之后,我们会公开本作的游玩影片。E3之后还会有各式各样的活动,阶段性地释出追加情报。
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