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索尼E3发布会上的惊艳 《黑暗巫师》技术细节透露

时间:2013-07-01 04:31:54
  • 来源:3DM新闻组-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:newtype2001

近日,我们获知了许多《黑暗巫师》的技术细节,它在E3索尼发布会上给人留下了深刻印象。我们将所有已知信息都归纳成了一个列表,全部信息分别来自日本网站4Gamer,官方PS博客以及Quantic Dream的官方网站上的只言片语。

试玩版固有分辨率1080p,贴图材质也是1080p

E3上的帧数未经优化,,30到90fps之间波动

试玩只利用了PS4的8G内存中的4G

DualShock4可以用来移动镜头位置并开启光照效果(在摄影棚模式和电影模式中切换),全部都在1帧之内完成

每个角色的多边形都有将近100万个,贴图大小在150M左右(此处有争议,见附注)

皮肤材质和面部模型全都来自参与项目的真人演员

巫师的扮演者是 David Gant,哥布林的扮演者是Carl Anthony Payne II,恶魔扮演者Christian Ericksen,导演David Gasman。

3D模型漩涡密度可以与电影特效CG相媲美

每个角色都有40个不同的渲染器

场景使用体积光照技术,可以显示出每一束光线

色彩分级和全局高动态曝光还原真实生动的色彩

所有粒子效果全都实时计算光影

边缘昏暗效果,让屏幕边缘自然变暗

大多数主流特效,如镜片闪光,真3D精神,动态模糊全都根据光学模拟实时还原。还模拟了镜头扭曲等偏倚效果

由渲染引擎根据物理规则计算实时倒影效果

光源改变时,滤镜不变,但倒影会相应改变。这种细节程度的技术目前只可能用于预先渲染制作出的CG动画

亚表面散射(SSS)技术用于模拟皮肤的光影。光纤穿透半透明材质以后在其内部发生不规则散射,最后重新回到表面。这一技术目前也只可能用于预先制作的CG动画。

亚表面散射用于哥布林的皮肤,蜡烛的蜡,魔杖上的水晶,最终效果明显有差别

为了模拟眼球部分的湿润效果,图像引擎让眼球反射了周围场景的镜像

每只眼睛的角膜和瞳孔都有单独的3D建模

每束头发都单独建模,不是贴在多边形上的材质

所有服装,配件和毛发(包括巫师衣领上的羽毛)全都根据实际物理效果进行实时互动计算,一切都和真的一样

每个人类模型有380块骨头,面部180块,躯干150块,外骨骼50块。这是《暴雨》的3倍,《超凡双生》的2倍

动作捕捉和面部捕捉工作室在Quantic Dream工作室内部,采用64个摄像头,面部80个标记点,身体60个标记点

试玩版采用了PS3的开发流程,与《超凡双生》一样,因为当时PS4的开发工具包还没问世

最后,我们还有一些疑问。PS官方博客上说每个角色的多边形数量将近100万,但我们在E3上得到的消息却只有6-7万。其他消息来源也和E3一致。当然索尼官方博客应该是最官方最权威的,不过这点疑议实在太大了。媒体已经联系Quantic Dream要求置评,请继续关注3DM。

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