《见证者》讨论游戏内存管理及程序复杂性问题
时间:2014-10-18 16:38:04
- 来源:3DM新闻组-druiber
- 作者:newtype2001
- 编辑:newtype2001
Jonathan Blow曾制作过《时空幻境》和《见证者》,他最近在推特上发表了自己对大型游戏项目的看法,解释了自己眼中的“挑战”的概念。他认为,内存并不是游戏制作的瓶颈。
“现代游戏的程序代码很复杂,有的时候想要进行优化和bug排查是很困难的,但困难绝不会来自内存管理。事实上,除非你进行底层DMA层面的设计工作,否则根本不用考虑内存问题,而如果真的必须进行DMA设计的话,自动内存管理肯定是完全没法用的。”
“大型游戏的设计难点来自于游戏系统自身的复杂性,游戏基础逻辑的复杂性。”
“当然了,编码技巧是可以帮助解决这个问题的,但合理的编码技术并不是随随便便能买到的,而且无论怎样,这个问题都始终存在,游戏的复杂程度是无法被减少的。”
“目前最有效的编程工具,就是时刻保持警惕,注意程序的复杂程度保持最低。”
所以我们看到大型复杂游戏发售之初总是会有许多bug和小错误,这都司空见惯了,因为复杂的事物避免不了会有错误,你几乎不可能要求品质保证部门将一切bug都排除掉。
说了这么多,我们倒是想看看《见证者》究竟做成什么样了?之前几乎每张截图都是一首诗。
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