狂吹欺骗玩家?盘点游戏界里言过其实的十大广告
- 来源:逗游网-bearbaby
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
为一款游戏设计广告绝对是一场噩梦。不仅仅产品要在几年里不断被细化,精炼,重做,偶尔还要暴露出完全不懂得野兽一面。但这也意味着在这过程中,你要不断地尝试,把最关键的核心最好的展现出来。
近几年,特别是当把可笑的预算和个人成就纳入考虑范围后,导致了越来越多挂羊头卖狗肉的游戏。某种意义上来说,这都是可以理解的,但从另一方面来说,当结果达不到期望时,往好了说是一种误导,往坏了说是让人愤怒的失望。
下面几款游戏就是这两个极端最好的例子。其中一些游戏开发者的确努力的想把游戏爱好者的注意力从真实的游戏剧情转移出来,而另一些则是沦为了自由评论的受害者。最终,都导致了大规模的问题,尤其是当你权衡这种策略是放大了神秘感还是仅仅沦为了利益下的欺骗手段。
10、合金装备5:幻痛
宣传噱头:“缺失的连接”,终极版本,最后一片拼图,但终极BOSS出现时也不过如此。
实际版本:一大堆的削减内容,一个近乎无声的主角,最后一分钟的剧情转折却让你觉得和整个故事脚本无关。
商业噱头和《合金装备5》的存在,整个点应该集中在终极BOSS如何从食蛇者结尾穿过和平的部分
我们见过很多广告包含着某一个特定的场景,主角站在彼岸,浑身是血的Snake匍匐在燃烧的士兵脚下,让新角色液体蛇惊鸿一现,甚至有蛇跪在烧焦的非洲村落前,预示这接下来一个悲惨事件即将发生。
事实上,这些都没有出现在游戏里,甚至连一句都没提过。“黑暗中依旧闪耀”任务,甚至在死亡是显示Snake因为病毒感染被迫杀死自己人(此处随机插入内心独白和不断把同伴的骨灰擦在脸上思念家乡的感觉)但立即意识到这是骷髅的手,没有任何一个世界大国的政府派。
9、命运
宣传噱头:一个角色丰满的银河系之旅的故事,游戏以XP和角色能力排行。
实际版本:徒有其表的产品。同一种任务类型和三个相当小的作战区域,毫无剧情和刺耳的背景音乐充斥着整个游戏。
多亏了日本著名游戏网站Kotaku对《命运》这款游戏发行前发生了什么做了详尽调查,让大家明白这款游戏之所以这么糟糕却还是上市了,纯粹是因为高管层在发行前年草草确定了游戏的发展方向。
在发行前的时间里,我们被告知每只枪都有“自己的故事”,取决于你做什么任务来 获得,这使得战利品系统变得有趣,深沉和值得努力,故事和人物角色把整个系统带入到生活中,像个更伟大的史诗般的光环……。但这些都没有发生。
故事由三个被角色引导到活动里而不是详细介绍角事件过场动画组成。(我没时间解释为什么我没时间解释)。枪战是整个游戏的看点,与广告中满是装备良好的战士和插入的飞艇背景音乐形成了鲜明对比。
如今,多亏了棒棒哒的国王扩张,命运总算是回到了正轨(其中包括一大堆初版就该有的东西),但老实说,越是回首2014版本,越可笑的觉得EA高层们竟然觉得这款游戏适合在第一时间发布。
8、质量效应3
宣传噱头:以个人选择得到一个独一无二的游戏体验。
实际版本:选择自己的结局。
像电视剧黑道家族的结尾,《质量效应3》分裂的结局简直就是让玩家血脉喷张的传奇。我们从没有这么兴奋的期待着这些个几百小时的长情节,为角色量身定做,毫不逊色的完结,再也不能被摧毁。
被许多Bioware公司团队告知《质量效应3》的结局不可能做到被宣传的“多样化选择”,那些我们之前对银河系做出的选择和影响都会至关重要,甚至在质量效应3的核心结构,银河传播信号都会在某种程度上影响结局。
相反,《质量效应3》就这么直接地,随便从三种色调的结局中选择,直接导致了在相同的画面上上演了不同色调的本来就是那样的爆炸现场。增加了一些先前朋友和盟友背叛的随机性,最后20分钟的游戏剧情发展,比起前两部来说,终于回到了游戏点子上。
之后传出EA公司打乱了Bioware上市游戏的日程,Bioware试图用“延长削减”来平息事态,最终EA公司被消费主义者评为全美最差公司(并被虚假广告罪被起诉),但这还是太晚,无力拯救其落下游戏历史下的败笔。
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