《暗黑3》已发售四年 官方谈物品比较系统进化史
- 来源:凯恩之角
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
为了把物品比较系统综合起来,我们把装备的属性浓缩为三个广义熟悉:生命,伤害和防御。这些都是大多数玩家在装备物品决策时遵循的原则,因此我们坚持这样的分类,以便让新手可以一眼就熟悉且易于掌握并且让老玩家也能从中受益。
显然,不换
但我们还是不满足,尤其是在游戏演化过程中。它所提供的信息去有点过分泛泛,导致会有误导信息。而夺魂之镰战利品2.0系统的出现使得我们得到了对此功能调整的机会。
现在:提炼与拓展比较工具
在夺魂之镰发售前我们推出了2.0.1补丁,引入了许多新的系统,为游戏迎接资料片做准备。其中一个变化就是替换原来的生命和防御统计数据代以全新的更好的属性统计。
在某些情况下,仍然很难判断哪些物品是会带来真正的提升
我们进入了坚韧和治疗时代。坚韧的用意就代表你的有效生命即EHP。这是一个基于角色最大生命值,护甲,抗性,闪避,和其他类型的伤害减免的综合简要概述。同样,治疗的意思是你恢复生命能力的一个平均数值。第一项是基于基础属性得出的,但会有一些属性(比杀回)会给玩家带来混乱的信息。因此,在补丁2.1.2中,我们做出了另一个改动。
在追随者装备栏打开时把鼠标悬停在可装备的物品上,你就会看到有物品比较框弹出
能够提升游戏体验的功能看似都很小。那么这么些年来你注意到哪些这方面的调整了?哪一项改动对你的游戏方式产生了显着的影响?请在评论中留言,我们很乐意听听大家对哪些功能最感兴趣!
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