岩田聪逝世一周年 网友:感谢你改变了这个世界
- 来源:未知
- 作者:老司机
- 编辑:ChunTian
以下是业界媒体总结的岩田聪十大贡献:
帮助制作《神奇宝贝》金/银版
在开发《神奇宝贝》金/银版时,开发商Game Freak遇到了相当多的麻烦。《神奇宝贝》当时已经是一款知名游戏,但硬件老化对于工作室是一个挑战。要把城都地方(Johto Region)塞入小容量的Game Boy很不容易,而岩田聪帮助Game Freak把游戏压缩到原始大小的N分之一。这不仅使得开发人员完成了备受瞩目的城都地方内容,也帮助《神奇宝贝》红/蓝/黄版加入了关东地区内容。岩田聪的编程能力很强,他把金/银版的规模提升了一倍,很多人仍然《神奇宝贝》系列中最好的就是金/银版。
用马里奥开启《任天堂明星大乱斗》
在90年代末,《星之卡比》创造者樱井政博想出了一个相扑比赛的点子,暂名为《龙王》。他向岩田聪讲述了这个想法,后者很感兴趣,于是两人开始一起合作。在开发过程中,岩田聪看到传奇开发者宫本茂(Shigeru Miyamoto )的电脑屏保上有马里奥与鲍泽对打的画面,受此启发,岩田聪建议让任天堂角色来参加打斗。由于担心宫本茂会反对马里奥与皮卡丘对打,岩田聪独力说服他同意制作打斗造型手办。接着,他说服了任天堂的一个个团队,确保没有人反对这个想法,为樱井政博推出《任天堂明星大乱斗》铺平了道路。
任天堂DS
在2001年第三季度,岩田聪发表演讲,谈到游戏业即将出现的一个问题。岩田聪估计,游戏制作的成本将变得非常昂贵,开发商必须频繁推出后作,而这会导致千篇一律的现象。为了遏制这一潮流,岩田聪提出要推出一个“开发者系统”,他希望有一个家用游戏机,能更好地展示想法而不是图形,鼓励把设计放在技术之上。任天堂宣布要推出这个系统时,遭到了一些嘲笑,很多人认为这是个证据,表明任天堂担心索尼的PlayStation Portable,恐慌之下才出此下策。但岩田聪赌赢了,他让任天堂DS成为了有史以来第二大最流行的系统,这是任天堂在他领导下获得的第一次大捷。
任天堂Wii
为了让开发游戏变得更容易,岩田聪又推出了任天堂Wii。他觉得在高清时代,对于大多数开发者而言,游戏开发都将变得过于昂贵。于是他做出了一个有争议的决定:Wii的图形硬件相对于GameCube只有小幅升级。因此,Wii的售价只有最接近的竞品的几乎一半,这是它获得巨大成功的主要推动因素之一。再加上其运动控制功能和简约式营销,Wii获得了前所未见的人气。岩田聪将Wii的成功归功于它最终打破了“玩家”和其他人之间的障碍。
让《任天堂明星大乱斗》如期面世
岩田聪对《任天堂明星大乱斗》的贡献不仅仅是在概念上。与GameCube游戏机一起推出的游戏不多,所有人的目光都集中在《任天堂明星大乱斗》上,希望它成为让玩家掏腰包的法宝。但是事情进展得并不顺利,在开发阶段应该结束的时候,游戏代码中却仍然存在很多bug,从某种程度上说,如果一定要在12月推出它,可能就会出大问题。岩田聪当时已经是企业策划总经理,距离CEO只有一步之遥。发现这款游戏可能会跳票之后,他挽起袖子,和HAL实验室的负责人一起对该游戏调试了三个月,同时还在继续承担企业策划总经理的责任。岩田聪像台机器似的编程,一条条地修改代码,终于让《任天堂明星大乱斗》如期发布。半年不到,他就被任命为任天堂的CEO。
从危险边缘挽救《EarthBound》
深受粉丝喜爱的《EarthBound》也遇到过困扰。在项目进行的头一年,事情进展并不顺利,因为监制糸井重里在游戏开发方面经验不足,程序员们添加内容遇到困难,就连像屏幕滚动这样简单的事情,都会造成严重的性能问题。岩田聪找到糸井,解释说如果他们继续这样做,该游戏会再花上两年时间,还有可能被取消。但是,如果是糸井让他从零开始重新启动这个项目,他们可以在六个月内迎头赶上。糸井同意了,事情果然如岩田聪所言,重新启动后,该游戏的制作过程变得相当顺利。
《神奇宝贝:竞技场》
虽然现在很少有人提起,但《神奇宝贝》红/蓝/黄版中的战斗系统绝对是个烂摊子。除了平衡性方面的问题之外,粗糙代码导致的一些小故障令一些招式没有效果。在业余时间里,岩田聪决定看看是否能做些工作,将这款游戏中的战斗系统移植到任天堂64。最令人惊讶的是,他这样做的时候没有参考文件,这样他就不会犯原版本中同样的错误。完成后,他向任天堂的一个制作人展示了成果,令他们为《神奇宝贝:竞技场》的制作开了绿灯。
将别人的脑洞变为现实
当《Sim Tower》和《Seaman》的创造者斉藤由多加已经大红大紫时,任天堂高管岩田聪拜访了他。岩田聪一直希望提供更加丰富多元的GameCube游戏,而且把目光特别放在了《Seaman》这样的游戏上——它们诡异、不守陈规,玩家可以对游戏进行个性化。 斉藤由多加和岩田聪很快成为了朋友,彼此讨论一些点子。在斉藤由多加看来,这只是一些脑洞。有一次见面时,斉藤由多加提出了一个设想:看到在火车上的女孩,想要跟她说话,但不知道她的名字,这个游戏会带着这样的感觉。岩田聪一直对这个想法念念不忘,把它做成DS内置的《涂鸦聊天》(PictoChat)和3DS的《Streetpass》。数年后,在岩田聪过世之后,斉藤由多加表示,岩田聪把自己随意的一个脑洞做成了产品,令他感到惊讶。
《气球大战》
对于1984年的NES游戏的《气球大战》,岩田聪感到极为自豪,他担任了这款游戏的首席程序员。即便升为总裁后,他还到日本复古游戏节目《Game Center CX》上客串了一次,亲自解释气球大战和他编入其中的各种特性。岩田聪对这款游戏印象很深,当2012年Nintendoland开发者向他展示《Balloon Trip Breeze》小游戏时,岩田聪当即表示这个游戏有些地方不对劲。岩田聪马上检查了代码,并解决了问题,让年轻的工作人员目瞪口呆。这也是他在世时最后一次这么做。
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