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《废土3》何以创造众筹神话 《地球OL》等学着点

时间:2016-11-10 15:43:19
  • 来源:触乐
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

由inXile Entertainment开发的《废土3》在众筹上取得了相当耀眼的成绩:短短三天就达到了目标,最终筹得312.17万美元,参与者达到17707人。近日inXile的CEO布莱恩·法戈在近日接受外媒GameIndustry的采访时谈及了他们成功的秘诀。

2016年,玩家对游戏众筹的热情明显减淡,只有那些真正独特和富有野心,拥有资深人才团队的项目,或者在极短时间内获得大量筹资的项目才会出现在头条新闻中。就算是领先的众筹平台Kickstarter,今年上半年的游戏众筹总金额也只有820万美元,与2015年同期的2000万美元相比大幅下降。

许多游戏开发者注意到了这个趋势。inXile Entertainment为《废土3》(Wasteland 3)发起的众筹只花了3天就达成了目标,这是他们第4个众筹项目,公司CEO布莱恩·法戈(Brian Fargo)承认和过去相比,激励潜在筹资者变得越来越难,他认为一系列因素导致玩家对游戏众筹不再保持热情。

“2012年到2013年,众筹在整个行业掀起热潮。”法戈说道,“媒体对众筹事件进行了大量报道,但现在它却让一些媒体反感。人们仍然非常希望玩到点击冒险或RPG等类型的游戏,不过这些愿望却得不到满足。”

“最重要的是很多人支持某些项目,开发者做项目,但支持者们却无法玩到游戏。随着时间推移,这就让开发者越来越难以通过完全基于奖励的众筹活动吸引支持者。有的玩家热爱这类众筹,我们也乐于提供奖励,不过要想每一次都让玩家们兴奋,难度就大了。”

在众筹平台,许多游戏开发者无法达成筹资目标。法戈称对游戏众筹来说,开发者在项目发起初期能尽早吸引玩家的兴趣非常重要。“如果你没有在48小时内完成筹资目标的20%,那么你的失败率很可能高达90%。”他说,“如果一部电影周五上映,我希望在周末观看,但如果错过了机会,由于各种原因,在接下来的周末我就不再对它感兴趣了。你需要抓住玩家兴趣最高峰的时机。”

“秘诀是找到(在发起众筹前)既有的用户群体。以桌游《炸弹猫》(Exploding Kittens)为例,表面上看它似乎是一匹黑马,但其创作者之一是幽默漫画网站The Oatmeal的创始人,该网站在Facebook有超过300万粉丝。《炸弹猫》吸引到了The Oatmeal的粉丝们,再加上创作者的感性与幽默感,众筹获得空前成功。”

“有人热爱《废土2》,有人热爱《辐射1》和《辐射2》,还有很多玩家喜欢等视角RPG。我能找到这些用户,并让他们看到自己真正想要的游戏。”法戈说。

不仅仅是筹资

法戈创作了《废土2》等成功的游戏作品,在业界声誉颇高,但为什么这位资深开发者决定为游戏众筹资金?如果他与发行商或投资商接触,是否更容易获得资金?

法戈对此强调,公司通过Kickstarter和Fig所筹集到的资金,只占游戏研发成本的一部分。inXile与Deep Silver、Techland等发行商合作,与此同时,他们还会将老游戏产生的部分利润投入到新作的开发当中。

“如果我能自行承担游戏研发的大部分成本,那么我就会拥有最多的创意自由。”法戈说道,“这也有助于我与合作伙伴进行谈判,无论从经济还是创意角度来说,双方在合作时的感觉都变得不一样了。”

布莱恩·法戈(Brian Fargo,左二)

法戈称除了筹集游戏研发所需的资金之外,众筹还发挥着其他作用。众筹能帮助游戏吸引到更多玩家,原因是一些热情支持者愿意自发传播关于游戏的消息。

“这些玩家支持并信任我们。”法戈解释说,“当游戏发售时,他们会成为游戏的宣传者。我们不是一家3A公司,不会为市场营销投入数千万美元,所以口碑传播对我们来说至关重要。如果他们表达出对我们的支持、信任,告诉其他人我们创作了一款伟大游戏,那就太棒了。”

“另外,当人们为一款游戏的研发投入资金,他们的参与度会更高,也更愿意提供反馈。如果我们只收集公司内部人员的反馈,有可能受到自尊心的影响——当你看到一个开发者连续几个月努力工作,你也许很难说‘嘿,那看上去真糟’。玩家们在提供反馈时,就没有这方面的问题了。”法戈说。

“我始终需要来自玩家的反馈。我很重视玩家的想法,以及他们对游戏有哪些反应。”

但随之而来的一个棘手问题是:开发者如何把握尊重玩家意见与坚持产品设计初衷之间的平衡?如果参与众筹的玩家要求对游戏做出重大改动,开发者是否不得不放弃最初的设计方案?

“这是我作为制作人的职责——筛选出好的想法,放弃那些糟糕的想法。”法戈说,“你应当尊重玩家,倾听他们说些什么,可如果玩家搞一个民意调查,要求我们在《废土》中加入吸血鬼,我们是不会照办的。我不会屈从于压力,做出一些对产品本身没有任何好处的改动。”

“如果一家发行商想要我改游戏,他们也许会以不再提供资金相要挟,如果我冒险行事就有可能血本无归。所以我不得不做出一些妥协和改动,即便改动本身对产品不利。相比之下,我们与玩家之间的对话要健康得多。”

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