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索尼财报显示业绩下滑83.7% 押宝游戏产业存隐忧!

时间:2017-02-18 13:38:40
  • 来源:中国经营报
  • 作者:NT
  • 编辑:newtype2001

近日,索尼公司披露的2016年第三季财报显示,索尼当季营业利润减少至7.96亿美元,降幅达54.3%。与此同时,受商誉减值9.62亿美元的影视业务影响,公司净利润下滑83.7%,仅为1.69亿美元。

在外界看来,影视业务的亏损已经让索尼不堪重负,甚至市场上曾一度涌现索尼考虑将电影业务卖掉的传闻。值此业绩低迷时刻,索尼首席财务官吉田健一郎则适时打了一针强心剂:“我们不会出售该部门,也不会出售其少量股份,保持完全控股对我们很重要。”

对此,索尼公关部相关负责人也对《中国经营报》记者坦承公司确实不考虑出售电影业务。

据悉,今后索尼影视业务中的电影部门将与电视部门合作以谋破局,但至今并未公布具体合作战略。此外,与电视业务紧密联系的家电产业,虽曾是索尼利润的重要来源,但在本季度营收中表现平平,反倒是后来成立的游戏部门较为出彩,营业利润增长了24%。多位受访人士分析,包含VR业务在内的游戏部门已经逐渐成为索尼倚重的战略重心,但能否靠此重振当年辉煌则仍待考验。

影视部门减值超9亿美元

日前,索尼向外界公布了公司2016财年第三季度(2016年10月1日至12月31日)财报,随后,索尼公关部相关负责人也为记者提供了详细财报数据信息。该数据显示,本财季索尼销售收入同比下降7.1%,为23975亿日元(206.68亿美元);营业利润为924亿日元(7.96亿美元),同比下滑54.3%;净利润196亿日元(1.69亿美元),下滑幅度达83.7%。

此番利润的严重下跌,矛头直指索尼影视业务。对此,索尼在财报中也坦承,营业利润同比下降的主要原因是:影视业务录入了1121亿日元(9.62亿美元)非现金性的商誉减值。在一份文案中索尼指出,商誉减值的根源在于1989年收购哥伦比亚影业公司,而这笔商誉减值直接导致了影视业务亏损9.2亿美元。

据悉,过去几年索尼的票房光景不佳:2016年版本的《捉鬼敢死队》票房不及预期,导致索尼的电影业务陷入低迷;同年出品的26部电影,仅获得9.11亿美元的票房成绩,尚不及迪士尼的三分之一;另据公开资料显示,2015年上半年其在北美市场份额滑至3.8%;2014年又因《刺杀金正恩》一片更招致黑客攻击,公司员工电邮被盗,高管薪酬、索尼非发行电影拷贝等内容均被曝光,索尼影业声誉因此下跌,经济、信息安全能力饱受质疑。

迷途中的索尼影业曾数次曝出将会被卖掉的传闻。有消息称,索尼的高管最近已经与银行家谈判,试图出售索尼影视球探足球比分公司。还有消息猜测,接盘侠可能为美国三大全国性商业广播电视网之一CBS或中国万达。

不久前,主管索尼影业的首席执行官迈克尔·林顿(Michael Lynton)宣布将于今年2月离职,今后会专注于阅后即焚应用Snapchat。离职消息一出,更引起了诸多分析人士对索尼影业前途的浮想联翩。

对此,索尼首席财务官吉田健一郎在财报电话会上则作出了明确表示,“我们不会出售该部门,也不会出售其少量股份,保持完全控股对我们很重要。”据悉,索尼影业将会与电视业务合作,以图走出当下困局。

有观点认为,索尼作出不出售电影业务的决定,可能会令其在今后发展中进一步拖累整体业绩。艾媒咨询创始人兼CEO张毅向记者分析指出,影视业务的亏损与其他业务的盈利几乎持平,也就是说,填补影视业务的窟窿需要耗费其他业务的大量利润,“但从产业链的布局来看,把影视部门变卖并非上策,因为影视业务反过来也在带动索尼硬件、软件产品销售上发挥至关重要的作用,走进电影院看电影,无形中都是为其品牌背书。”

主业利润收窄

索尼是世界上目前唯一一家能够实现从采集、拍摄、录制、终端显示都使用自家设备的企业,因此,若将影视业务去掉也会造成产业链条的缺失。张毅建议,索尼如果适当收缩一下影视业务的步伐或许更好,毕竟少拍些电影比少生产些硬件要容易得多。

为了摆脱影视业务的困境,索尼明确指出将会与自家电视业务进行合作,但具体如何合作,是否会如时下的互联网电视一般将电影上映时也一同放在电视平台播放,索尼则尚未明确作出解释。

据悉,索尼早前生产的特玲珑彩电、BRAVIA液晶电视等曾凭借其硬件上的高性能与高品质而红极一时,但随着近年来的战略调整与发展,家电类领域的光芒日渐退却。

现在的索尼已经不是单纯的一家硬件公司,而是产品线广泛铺开,涉及到手机、游戏设备、电视机、摄像机、电脑、音乐播放器、电子书和玩具,电影工作室和音乐品牌等领域的综合性企业,公司也正在向涵盖内容以及网络业务上的球探足球比分公司转型。

因此,业内观点认为,如今家电类业务带给索尼的营收已经不同以往,索尼也不再倚重家电业务的增长而实现发展。

同时,据索尼2016财年第三季度财报显示,本财季游戏及网络服务业务销售收入同比增长5.2%,为6177亿日元(53.25亿美元),营业利润亦同比增长24%至500亿日元(4.31亿美元)。索尼将营收与利润大幅上涨归因于PS4软件销售增长,尤其是网络销售以及刚刚于2016年10月上市的PlayStation?誖VR带来的销售增长,以及PS4硬件的成本下降。

公开资料显示,PS4出货量在2016年第三季度达到970万台,截止到2016年12月31日,PS4累计出货量已经达到5710万台。而前不久才上市的PS VR出货量也在两个月内达到了75万台。

此外,日前曝光的一份新专利显示,索尼PS VR未来或可以通过多个MEMS(微机电系统)投影器来实现追踪功能。业内表示,这充分显示了索尼对于游戏部门的重视。

英国PlayStation总管Warwick Light近日在接受采访时表示,未来VR潜力巨大,VR产品将会是产品线的中心,“VR的潜力巨大,我们公司的产品生态圈将会受其影响,比如在未来很可能游戏终端会变为VR设备的外围设备。”

在游戏硬件索尼、微软、任天堂三大巨头中,赛迪顾问电子信息产业研究中心分析师侯云仙认为,索尼于游戏市场上的表现比较出色,在国内市场上性价比方面,包括配套的内容、硬件、种类的丰富性上都占据很大优势。不同的是,在游戏中的VR业务,索尼的竞争力还有待提高,“从市场的走访调研来看,用HTC VR设备的要多于索尼,目前索尼的VR技术还不能说超过了HTC、Oculus。”

现在的VR游戏产业还比较稚嫩,能否借此重振索尼,多位受访人士表示有机会,但风险较高。从行业上来看,市场一般认为2016年是VR的元年,整个产业链是都在迅速完善,企业存在明显跟风现象,而到了2016年下半年,则迎来了数次资本市场投资者的变脸。

来自清科数据显示,2016年第一季度,国内仅有18家VR创业公司获得融资;第二季度,获得融资的创业公司锐减,仅剩四五家;而所有VR创业公司中,获得亿元级别投资的项目只有7家。

侯云仙指出,2017年不会像2016年一样再经历一个大爆发,“风口已经被吹起来一次了,现在市场正在逐渐回归冷静期。”

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