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傲慢与偏见 VR内容是否真的应该放弃轻度体验?

时间:2017-03-08 17:44:50
  • 来源:VR日报
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

NS产品启示,硬核载体中的轻度内核

从主流层面来看,游戏主机偏向重度体验已经是不争的事实,也有比较成熟的产业支持。然而,如此成熟的产业也需要轻度内容的帮助。

在2016年的PSX大会(Playstation Experience)上,索尼将轻度游戏放在了一个较为重要的位置,宣告重置的《啪嗒嘭》和《乐克乐克》,以及SE的一款像素游戏企划都位列“播片”的名单中。

事实上,Playstation主机一直以诸多的3A内容而闻名,但索尼其实一直在努力支持独立内容的开发,这其中也不乏一些精品的轻度体验,比如早已声名大振的《Journey》,其游戏流程大致也就2个小时左右。

而从新主机Nintendo Switch的首发内容中,我们也能窥得一些苗头。《1-2-Switch》作为适配手柄HD震动的新内容,在公布之初其实是为人所鄙夷的,玩家普遍认为它过于“合家欢”。不过,游戏随同主机发售后,大部分媒体都给出了极高的评价,很多硬核玩家也表示可以理解其中的乐趣。

除此之外,播片方面表现平平的《ARMS》在试玩出炉后,马上成为了很多玩家愿望单中的新成员,它与此前提到的《Wands》有相似之处,也是以设计精妙的短体验为亮点。

事实上,任天堂最近的策略十分有趣,无论是社交平台上引发热议的《Pokemon Go》,还是宫本茂与苹果公司的化学反应,都成功吸引了一大波非核心玩家。岩田聪在离世之前及时改变了公司的方向,也使老任整体的股价得到回升。

一旦有了大量轻度用户的支持,在适时的推进下它们也会演变为重度用户,这也许是老任现在的想法。从这一点来看,VR目前恰恰缺少的就是那些较为忠诚的轻度玩家。

VR的重度体验同样重要,但从轻度内容入手并非坏事

那么,重度内容是不是就应该摒弃呢?当然并非这样,主机内容几十年的发展历程其实也能作为参考。

雅达利在1972年推出了一款名为《Pong》的投币式街机游戏,随后这款产品以主机为载体,迅速席卷了北美和欧洲大大小小的家庭。而无论是受限于机能,还是设计上的战略,《Pong》都切切实实是非常轻度的内容。

而这种非核心的球探足球比分产物直到10年后才有了些许变化,待到重度体验普及时,已经是20世纪90年代了。

当然,VR软硬件所面临的问题远没有主机时代那么纯粹,游戏内容正在逆向行驶,越来越多的核心内容慢慢变得赚不到钱,这才有了Konami、Falcom,SE等大厂相继投身于移动平台的现象。另一方面,VR所涉及到的领域更为广泛,科研、教育,泛球探足球比分都有着自我的核心症结。

不过,换个角度来说这也是机遇,事实证明重度的游戏内容还未燃尽自己的生命力,一款质量不错的作品仍然会受到几百万玩家的青睐,VR的硬件效能也许有着我们想不到的深度潜力。

而科研、设计等领域往往涉及到长时间的工作场景,不论是HoloLens与NASA的合作,还是UE和Unity构建的“浸入式”工作环境,已经证明了虚拟现实在这一块有着自己的长足优势。

因此对于VR来说,轻度体验和重度体验是两个重要性并行的内容,缺一不可。只不过重度内容的开发通常需要大量时间和资金的支持,而当前的VR开发者大多不具备这样的能力。以轻度内容作为切入点,在积累储备的同时慢慢深化自己的技术,这其实是一件无可厚非的事。

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