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E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

时间:2018-06-20 16:41:35
  • 来源:四氧化三铁
  • 作者:四氧化三铁
  • 编辑:四氧化三铁

首先感谢Techland的邀请

E3的展会西厅,两只丧尸镇守着通往内场的过道。

它们有着最标准的丧尸长相:白皮肤,黑眼圈,身上到处是血渍。皮肤剥落处,肌肉与血管清晰可见。E3三天,从早到晚,两只丧尸总是面目狰狞,张牙舞爪,为身后巨幅海报上的游戏卖足了力气。

海报里的场景正是它们的群居地——《消逝的光芒2》里的废城。

E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

西厅二楼的「小黑屋」是E3期间记者们最常去的地方。那儿既是开发商闭门演示并接受采访的房间,也是E3诸多一手消息的发源地。E3第二天的中午,我便有幸参与了《消逝的光芒2》的闭门演示。

为契合游戏主题,开发商都会选择将自己的房间精心装饰一番。「黑暗」「诡异」是《消逝的光芒2》开发商Techland房间的特点。闭门演示前,一只丧尸还会悄无声息地走到观看席,给记者们一个大大的「惊喜」。

《消逝的光芒2》闭门演示包括实机操作与采访两部分。设计师主要从叙事,选择走向与玩法三个方面对游戏进行了介绍。

1、关于叙事

「Chris Avellone的加入给了《消逝的光芒2》很大帮助。一直以来,人们对Techland的印象都是他们更注重玩法,但是叙事却相对薄弱,这次我们要打破这个印象。」

Chris Avellone是《异域镇魂曲》《辐射:新维加斯》等经典RPG游戏的编剧,在谈到他对《消逝的光芒2》起到的作用时,主设计师Tymon Smektala这样回答我。

他的态度极其明确,《消逝的光芒2》里的开放世界需要在玩法与叙事上取得平衡。

以演示片段为例。主人公所在的废城,由两股势力把持。前者是有着严明组织纪律的和平保卫者,后者是混乱的匪帮。游戏里的第一个任务,就是要抵达城市中央的水塔。

到达水塔后,你会发现两名匪帮成员杀死了前来交涉的和平组织者并占领了供水设施。与之对话,你会有三个选项,与匪帮达成同盟,将他们干掉招来和平组织者,或者再听听意见。

E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

「《消逝的光芒2》里的人物并无善恶之分。正式游戏中会安排大量的NPC与主角互动,这也是我们与Chris Avellone合作的原因,通过更多的对话选择与剧情任务,我们希望让剧情更曲折、也更触动人心。 」

选择匪帮,几周后,整个城市就将升起红白色的旗帜,贩卖净水成了匪帮的一门生意,每当与幸存者达成交易,你还能或许相应分成。但市民们的对你的态度则会变差,如果你与和平保卫者遭遇,他们还会对你抱有敌意。

选择和平保卫者,几周后的废城则会升起蓝白旗帜。城市里多了让人快速抵达高处的吊索工具,免费的饮水设备在街头巷尾随处可见。和平保卫者成员也会对你表示友好。

这两者并不是非黑即白的选择。和平保卫者虽然有规则,但太过于铁腕强权,在严明的组织纪律下,任何违抗者都会遭到管理者的冷血镇压,甚至在广场绞刑示众;匪帮出卖饮用水虽然趁人之危,但你反而能够迅速积累财富,减少前期与敌方匪帮频繁对抗的频率,顺利推进游戏发展。

E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

资源匮乏与组织对立,这让我想起了《辐射》系列里的NCR与兄弟会。

「之前您说过,《消逝的光芒2》里每个选择都很重要,我可以理解成游戏固定了开头与结局,只是玩家经历的剧情分支不同吗?」我想向Tyson确认一下游戏的结构。

「这么说并不准确。整个游戏结构就像预告片里的那样,每个片段发散连接,选择十分自由。每个玩家都能拥有独特的游戏体验。」交流中,主设计师Tyson还提到,除了Chris Avellone,许多前《巫师3》任务设计师也参与到《消逝的光芒2 》的叙事制作里。

2、关于玩法

用三个关键词概括《消逝的光芒2》的玩法,「开放世界」「第一视角跑酷」与「深度战斗」将会是最好的选择。

「我很难给出预定的游戏时长。事实上,不少玩家在《消逝的光芒》中游戏时间超过300小时。许多开放世界的问题在于重复空洞,我们所要做的就是让游戏变得更充实、更有吸引力。」

在谈到开放世界与游戏时长时,主设计师Tyson这样回答。

《消逝的光芒2》的地图面积是前作的4倍,你可以自由探索城市的各个角落,但个别坚固的大门也会阻拦你的去路。游戏中增加了类似鸟瞰点的设计,攀登到高点后的玩家除了解锁地图外,还能标记远处的特色建筑,使其成为下一个目的地。在实机演示的片段里,探索完以水塔为核心的城区后,你就可以标记远处的中世纪城堡,在移动中,时刻检测自己与目的地的距离。

E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

游戏的跑酷、攀爬与战斗都在第一人称下进行。

这一次“跑酷”在游戏中被发扬光大,Tymon Smektala介绍,《消逝的光芒2》中的跑酷攀爬系统有丰富的技能树作为支撑,它们不会是简单等级数值累加,比如等级1跳跃高度在10米,等级2跳跃高度在15米,而是按照不同特性实现玩家更多的想法。

以演示过程中的两个桥段为例,主角在遭遇匪帮后,寡不敌众,于是选择绕道进入一座阴暗的废弃建筑里。屋子里塞满了躲避阳光的丧尸,只要你打开手电探路,丧尸就会陷入狂暴状态,小心翼翼地观察和寻找路线,最后从二楼的窗户跳出逃向屋顶。

第二段跑酷则相当激烈一些,这是在主人公在前往目的地的必经之路上发现了敌人的小队,利用潜行干掉两人之后发现寡不敌众拔腿跑路,结果围追堵截的人从四面八方涌出来,逼得他要不停更换逃跑路线,顺带也展示了多种跑酷技巧,但还是免不了挨上几记闷棍。

E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

和一代相比,《消逝的光芒2》中的跳窗、走钢索、单杠空翻等动作与日常的跑跳相结合,让整个游戏过程显得十分有活力。而且这个过程也充分展示了游戏地图的多样性,你完全可以选择不一样的逃跑路线。

战斗方面,这些人和主角一样也是在危机下经过艰苦挣扎活下来的幸存者,一个个都身手不凡。

整个演示过程包含大约三场战斗,即便利用地形和潜行优势优先干掉一些敌人,剩下的那么一两个也能给主角造成不少麻烦。从画面表现上看,敌人和玩家一样都可以使用近战武器,会闪避、会格挡、会彼此配合。

印象尤其深刻的是水塔上以一敌二的战斗场景。在通过翻滚、格挡击败一名敌人后,你可以向另一名敌人投掷环境里的水桶,再跑跳拉单杠,将敌人踢出窗台。

《消逝的光芒2》闭门演示:新概念叙事性沙盒动作RPG

「我们为近身战斗准备了很多复杂的内容,玩家需要自行判断在哪个时刻使用这样的技巧,哪种技巧的效果更好,只有仔细观察敌人的位置、动作你才能有效应对敌人,从而最终战胜对方。《消逝的光芒2》里的战斗有深度,又需要技巧。」Tyson这样告诉我。

3、关于未来

「当然,这些只发生在白天。到了晚上,情况又将大不相同。」和XBOX发布会上一样,本次的闭门演示里,主设计师Tyson同样卖了个关子。

「目前,我们希望先将《消逝的光芒2》的独特之处告诉大家,在之后的游戏宣传中,黑夜与丧尸将成为两个重要宣传点。」

E3 2018 回顾:《消逝的光芒2》闭门演示报告

《赛博朋克2077》与《消逝的光芒2》的接连发布让波兰游戏在E3展会上成为焦点。《巫师》《消逝的光芒》《冰汽时代》的出现,见证了波兰游戏的迅速发展。在被询问如何看待波兰游戏的飞速发展时,Tymon Smektala也发出了感慨。

「在我小时候,我们并没把制作电子游戏当成正经职业、」

Tymon告诉我,相较于欧美,波兰游戏起步较晚,在刚开始的竞争中处于劣势。但在21世纪,波兰诞生了许多出色的作品,既有3A级别的《巫师》《死亡岛》《狙击手》,也有中小型游戏《这是我的战争》。这些游戏在欧美市场的大卖推动了游戏产业的规模化。许多人才愿意投身到这个行业中来,行业内也因此充满了越来越多的活力。

「平心而论,我得感谢不少游戏前辈,他们的经验让我受益很多。我们在《消逝的光芒2》中进行的改变与调整,也是为未来积累更多的经验。」

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:Techland
  • 发售:2022-02-04(PC)
  • 开发:Techland
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS4 XBOXONE PS5
  • 标签:丧尸剧情开放世界跑酷

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