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《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

时间:2019-04-03 09:12:37
  • 来源:3DM编译
  • 作者:skylark
  • 编辑:豆角

寒霜引擎

BioWare表示,寒霜引擎不具备他们在之前引擎中所想当然以为都会有的功能,比如保存载入,第三人称视角,这些在寒霜引擎中直接不存在,这意味着《龙腾世纪:审判》团队不得不从零开始打造所有需要的东西。《质量效应:仙女座》也遇到了类似的问题,当然《圣歌》也是如此。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

使用寒霜打造一个在线动作游戏,BioWare之前从未这样做过,导致BioWare的设计师,美工,程序师都出现了大量新问题。在早期开发年份,圣歌团队意识到他们起初想到的很多创意用寒霜引擎很难去实现。引擎允许BioWare能开发大的美丽的关卡,但就是没有对应的工具去支持所有这些他们提出的野心概念。慢慢地,他们开始砍掉为《圣歌》设计的环境功能和生存元素,主要原因在于这些用寒霜引擎无法实现。

即便是今天,BioWare开发者表示寒霜引擎会导致他们的工作艰难数倍。由于工具太笨重,打造新的关卡和机制很难,而原本只需要几分钟就能扫清的bug则是需要来回数天的对话才能解决。“如果修复一个小小的bug花了你一周的时间,那么就会打消人们修复bug的积极性。”

从一开始,《圣歌》的高级领导层就做出决定,从零开发游戏的技术,而不是使用BioWare曾为《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》打造的系统。一部分原因可能是想让自己突出比其他团队更厉害,另外一个原因可能是:《圣歌》是一个在线游戏,而前面两个并不是在线游戏。BioWare为《龙腾世纪:审判》打造的物品栏系统可能并不适合一个在线游戏,所以《圣歌》团队知道他们需要打造一个新的。“在项目最后我们开始抱怨,如果我们有《龙腾世纪:审判》员工,我们可能会走得更远。但我们抱怨的还有另外一个方面:人手不足。”

根据BioWare开发者,他们总是感觉《圣歌》开发团队人手不足,很多人告诉Kotaku,他们的开发团队大概只有同类游戏《命运》/《全境封锁》开发团队的一个零头。导致这种现象出现有多个原因。

一个是2016年,EA的FIFA游戏也开始使用寒霜引擎开发。FIFA是EA最重要的系列,每年都会给EA带来很多的创收,而BioWare对寒霜引擎有经验的工程师被EA调到FIFA中去。“很多非常优秀的工程师实际上在开发FIFA,然而这个时候他们应该是开发《圣歌》的。”

另外一个原因是BioWare的主要工作室——加拿大埃德蒙顿工作室所处的地理环境不好。这个地方一到冬天气温降到零下20度甚至是40度,导致很难从宜居城市招到有经验的老兵。

再一个原因是,当BioWare工程师遇到问题或者是想报道bug时,他们通常回和EA寒霜引擎团队讨论。EA内部,工作室之间争夺寒霜团队资源很常见,但BioWare通常都是失败。因为RPG游戏远不像FIFA或者其他射击游戏那样赚钱。“在EA,你在寒霜引擎上能获得多少资源是根据你工作室的游戏能挣多少钱而定的。”

不管有多少人参与,使用寒霜引擎总是出现同样的问题,这种事情已经在《龙腾世纪:审判》以及《质量效应:仙女座》上应验,那就是什么事所需要的时间都要比原本想象的更长。“我们试着打造这个巨大的程序式世界,但我们一直在和寒霜引擎做斗争,因为寒霜引擎原本的设计就不是干这个的。比如光照烘焙需要24小时,如果我们给一个关卡做出改动,那我们不得不经历又一个烘焙过程,这是一个非常复杂的过程。”

2016年底,《圣歌》差不多已经进行了4年的预制作阶段。按照游戏开发过程,经历这么长的预制作后,理应进入一个全力开发期。但曾经开发的人员告诉kotaku,这个时候他们遇到了麻烦。设计遇到了问题,已经处于项目晚期,而游戏的核心还没有定下来。当有人向领导层反应时,希望不要再重复《质量效应:仙女座》的覆辙,但都被领导层忽略,领导层反而让他们相信文章一开始提到的“BioWare奇迹”。

几个月之后,《圣歌》自然而然地开始学习其他刷装备游戏《命运》、《全境封锁》的想法和机制,尽管当时在BioWare《命运》是一个禁词,反而《暗黑3》倒是经常被提到的游戏。由于《命运》是市场上刷装备游戏的老大,Bioware开发者认为他们应该学习《命运》的优点。比如《命运》中有海量独特的枪械,这也是《圣歌》游戏所极度缺乏的一点,主要原因在于《圣歌》是由一群开发过RPG的人打造的,他们都没有设计这些枪械的能力,也没有开发那么多丰富枪械的专业知识。

2016年圣诞节BioWare领导层决定将飞行从游戏中移除,他们就是搞不定如何让飞行感觉良好,因此当时的版本发生在平坦的地形上。玩家穿过一个农场,射击一些外星人。有人认为这个概念还不错,但也有人认为无聊,看起来很一般。

2017年初,一些重要的事情发生了。3月初《质量效应:仙女座》发售了,解放了大量人手加入了《圣歌》团队,包括BioWare奥斯汀工作室大部分人手。蒙特利尔工作室被关闭,导致BioWare工作室从3个变成2个。同一时间EA管理层Patrick S?derlund(BioWare领导层向这个人汇报工作)游玩了《圣歌》的圣诞节Demo。根据三个熟悉当时场景的人士回忆,Patrick认为这个Demo不可接受,尤其对画面感到失望。他说:“这不是你给我承诺的那个游戏。”后来Patrick点名了一些高等级BioWare员工飞往瑞典斯德哥尔摩和DICE开发者会面。DICE之后派遣了一个团队帮助BioWare使用寒霜引擎,让游戏的画面看起来更好看。

后来BioWare又花了6个星期加班加点,专门为Patrick开发一个游戏Demo。BioWare知道取悦Patrick最好的方式就是尽可能地让画面更好看。因此他们修改了美术风格,然后经过一些激烈的争论,圣歌团队终于又把飞行加进去。结果Patrick看到后非常震惊,“太他妈酷了 ,再给我演示下。太牛了,这正是我想要的。”

这个Demo后来成为几个星期后BioWare在E3上展示的7分钟演示预告的根基。观众们所不知道的是,即便是当时,《圣歌》仍在预制作阶段,开发进展如此缓慢,导致当时的Demo大部分都是臆想猜测。这也是为什么《圣歌》最终版游戏和E3 2017预告片相差这么大。

“E3过后,我们当时才知道这才是我们要打造的游戏。但感觉让整个团队提速需要一段时间,而且风险很高,因为还有很多没有解决的问题。那个Demo实际上并没有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那样。我们有很多人都有这种感觉:我们真的要做这些吗?我们有这个技术吗?我们有工具吗?你能飞多高?游戏世界应该多大?”值得一提的是,E3 2017上,BioWare曾宣布《圣歌》2018年秋季发售,但当时,他们甚至都没有完成一个任务。

BioWare工作室之间的隔阂

最近很多BioWare粉丝将BioWare三个工作室分类,打造了《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲的埃德蒙顿工作室被称为A队(第一),而打造了大型网游《星球大战:旧共和国》的奥斯汀工作室被称之为B队(第二梯队),而开发了《质量效应:仙女座》的蒙特利尔工作室则被称之为C队(最差的)。然而粉丝们没有想到的是,BioWare内部也是这么看的。

“圣歌是一个和自己处于战争状态的工作室开发的。埃德蒙顿工作室总认为自己是最正统的BioWare,其他工作室的员工就不再那么重要,就不会受到像埃德蒙顿工作室员工同样的尊重。我认为这是目前的一个问题。”

原文很长,有兴趣的可以看看:

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

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