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围绕《圣歌》 一出现实版“罗生门”正在上演

时间:2019-04-04 19:38:27
  • 来源:y3kc1M
  • 作者:3DM原创
  • 编辑:豆角

罗生门原为日语,后用来借指人世与地狱之界门,事实与假象之别。现在通常指:事件当事人各执一词,分别按照对自己有利的方式进行表述证明或编织谎言,最终使得事实真相扑朔迷离。

围绕《圣歌》 一出现实版“罗生门”正在上演

罗生门,日本京都的正南门。僧人、樵夫和乞丐在城门底下避雨,三人闲聊,话题开始,樵夫的讲述将故事的序幕拉开:一个武士和他妻子路过荒山,遭遇了不测。妻子被强盗侮辱,而武士惨遭杀害。惨案如何酿成?强盗、妻子、借武士亡魂来做证的女巫,都各有说法。

——摘自《罗生门》电影简介

黑泽明的《罗生门》,1950年上映,是日本影坛的神作。1951年威尼斯电影节上,《罗生门》意外获得当年的威尼斯金狮奖,及第二十四届奥斯卡最佳外语片奖。

电影中,对于“武士之死”,凶手已经确定,可事件的真相却在各个角色不同的讲述下变得扑朔迷离,每个人都在为了自己的利益说着谎,就连作为目击者的樵夫在尽力还原真相的同时也有所隐瞒。

艺术虽高于生活,却也来源于生活,太阳底下也不会有新鲜事。随着近日外媒Kotaku新闻记者Jason Schreier发表的一篇长篇报道,围绕着《圣歌》这一失败的作品,BioWare也上演了一出现代版的“罗生门”。

Schreier在报导中为外界详细描述了《圣歌》的开发幕后,包括制作团队经历的种种困难,分析了《圣歌》是如何走到当下的窘迫局面。耐人寻味的是,翻看《圣歌》过往的相关新闻,会发现有许多与之前的报导或新闻相矛盾的地方。

1、游戏的命名

在Schreier的报导中,《圣歌》并不是这部作品的原名,开发组原本的游戏名是《Beyond》,但由于法律版权上的原因,EA在2017 E3(即《圣歌》正式公布)1周前突然要求正式游戏名为《圣歌(Anthem)》,在开发组看来这完全无视了工作室对游戏和游戏名之间的寓意。

围绕《圣歌》 一出现实版“罗生门”正在上演

对于《圣歌》的游戏名,不够引人注意确实也是大多数人的第一感觉。就这一问题,也有外媒采访过《圣歌》的执行制作人Mark Darrah,而Darrah的解释是“起名这事确实非常难。我们对这个游戏有想过其他名字。对这种游戏你想要的是:感觉很宏大,多少暗示这款游戏的本质。所以,“圣歌”这个名字就有这个意思,暗示合作,暗示一起,暗示其他主题。而我们准备的其他名字感觉有点太小气了。”

虽然这并不能说明EA没有强行要求BioWare的游戏改名,但游戏公布前一周才决定改名不仅听起来儿戏,甚至让人觉得有些魔幻了。

2、寒霜引擎之争

围绕《圣歌》 一出现实版“罗生门”正在上演

EA强制要求旗下工作室使用自家的寒霜引擎并不是什么新闻了,在Schreier的文章中也谈到了这一点。文章指出寒霜引擎的强制使用让BioWare的开发者吃尽了苦头,而且这一现象从《龙腾世纪:审判》就已经存在,还包括《质量效应:仙女座》的开发。而且寒霜引擎导致BioWare原本对《圣歌》计划的一些设定很难加入到游戏中,也很难迅速地做出设计上的改变。

但这一说法却与一年前2018 GDC大会上,Kotaku的另一篇采访有很大出入。

在GDC 2018上,Kotaku采访了BioWare的前任BOSS Aaryn Flynn。根据Flynn的说法,其实不止《圣歌》,早在《龙腾世纪:审判》制作后,《质量效应:仙女座》开发之初,BioWare就已经决定使用寒霜引擎作为开发工具,他还特别提到EA并没有强迫他们使用寒霜引擎。

“It was our decision.” Flynn是这么回应的。

3、“魔幻”的开发历程

如果总结迄今为止的报导,会发现《圣歌》从立项开始,整个开发过程就充满了“魔幻主义现实色彩”。

相信很多玩家期待《圣歌》的原因之一,在于它是BioWare 六年磨一剑的翻身之作,尤其是在《质量效应:仙女座》暴死之后。而此前也不乏有新闻宣称《圣歌》早在2012年就已经立项,今年一月份时,《圣歌》制作人之一Michael Gamble还表示“《圣歌》早在《命运》还没发售前(《命运》于2014年发售)就已经在开发了”。

但Schreier的报导完全与之相反,根据文章,《圣歌》的开发周期甚至可能只有短短16个月。

如果说上文的命名问题还算可以理解,那根据Schreier的说法,《圣歌》制作组在17 E3展上才同全世界玩家一起知道这是什么样的游戏,只能说是实实在在的“魔幻现实主义”了。在看完E3上的宣传视频后,许多BioWare的开发者甚至开始怀疑。

“我们真的能做的出来这样的游戏吗?”

直到17年10月,制作人 Mark Darrah 正式接手项目,《圣歌》的开发才算正式开始,而这时他们离EA定下的发售日期只剩大约16个月了。

在此后的开发工作中,制作人员们承受了巨大的心理压力,开发组抱怨“从未有这么多人请压力假”,甚至一些BioWare员工会选择“将自己关在房内哭泣”。

根据报道内容,在制作《圣歌》的16个月里,有不少在BioWare工作了10年以上的老员工离开了工作室,大量BioWare员工曾长期受到抑郁和焦虑症的影响。有一些员工回去休息了3个月之后还能继续工作,但也有不少人自离开之后再也没有回来。

在《罗生门》电影当中,见证了审判的僧人发出了感叹。

“如果不能信任别人,这个世界和地狱有什么分别?”

在现实里,Kotaku记者Jason Schreier在爆料之后在推特上收到了许多回复,有网友表示,把BioWare换成其他的工作室,也都是一样的故事(指员工因重压而抑郁)。 Schreier也作出了回复。

“这太让人心寒了。但是,除非我们继续曝光这些幕后故事,否则我无法想象会有任何的改变。”

《圣歌》上线之后的事想必不用多说(回顾前情点我)。可以说,整个《圣歌》从立项到目前为止,终于迎来了“期待已久”的失败。

I think Anthem might be the kick in the butt that BioWare leadership needed to see that how you develop games has changed dearly.(我认为《圣歌》会给BioWare高层们好好上一课,他们得明白游戏的开发方式已经有巨大的改变了。)

——一位BioWare员工在接受Schreier采访时如是说

在电影尾声,剧情暗示一直处于旁观者身份的樵夫实际可能也在事件里贪墨了一把匕首。

而关于《圣歌》,旁人也无从得知Schreier采访的BioWare相关人士是否有所保留。

可能《圣歌》背后的故事,也就如同《罗生门》中的真相,最终都将随着一场如注的大雨归于沉寂。

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