《赛博朋克2077》大量新细节:性场面、游戏时长等
- 来源:dsogaming
- 作者:3DM编译
- 编辑:豆角
在年度波兰社区会议上,CDPR分享了《赛博朋克2077》的更多细节,包括游戏机制,故事,游戏长度,可破坏环境等。
整理如下:
CDPR确认本作主线故事可能会比《巫师3》的稍微短一些,不过开发团队准备用更高的重玩性来补偿玩家
CDPR还计划在对玩家有用的战利品以及对玩家没用的战利品之间做出平衡
确认有新游戏+模式
CDPR计划加入比“此前任何开放世界游戏都更好”的汽车物理表现,比如《GTA》
白天-夜晚循环将对玩法产生“非常有机”的影响,动态天气不会影响游戏玩法,但游戏中的世界会对此作出反应
游戏世界环境大约四分之三都可被破坏,不过不要期待能完全摧毁一个建筑
至于性场面,CDPR为此做了大量的动作捕捉,他们相信这种数量应该能满足每一个人
团队还想为游戏加入MOD工具,只不过目前还没有准备好做出任何声明
尽管玩家不能买一个新的公寓,但主角V的公寓会根据玩家选择的生命路线而有所不同,此外也会随着时间在某些方面有变化
具体细节:
故事
对于玩家是否能完全地做到银手(基努里维斯角色)所说的以及烧掉整个城市,CDPR回复是:“当然”
至于游戏时长,2077的主线可能比巫师3稍微短一点,不过开发团队准备用更高的重玩性来补偿玩家。CDPR目前没有测试完整通关时间——所有的遭遇和小任务,CDPR只是测了测主线和主要支线任务
CDPR还计划在对玩家有用的战利品以及对玩家没用的战利品之间做出平衡。至于为何还保留对玩家没用的物品,这是因为尽管它们没用,但仍然对这个角色有用,对于所有的NPC来说,只携带仅对玩家有用的物品就不太符合逻辑。也就是说,它们的目标是利用没用的东西作为拓展世界构造的一个途径
至于通关后如何继续游玩游戏,CDPR的回应是他们已经找到了一个很酷的方式去做,但目前不便公开,想让玩家自己在游戏中去发现。CDPR绝对想让玩家尽可能长久地享受游戏
尽管大部分时候等了很久才开启一个对话选择,将只会导致和你交谈的那个人对你发出恼人的评价(就像是在演示中看到的那样),但在某些情况下,比如像是此前的Demo中和Royce以及Dum Dum的对话,则会有一些影响
支线任务:
《巫师3》的支线结构被比作是有着大量分支的单线,有时候将回到那条单线,而在《赛博朋克2077》中,这些分支将会分出更多的分支,然后相互有联系。这意味着我们决定做的支线任务将经常进化成更多的支线任务,而这些任务除了对主线,还会对其他的支线有影响。所以你很难找到一个一模一样的通关。
玩法
(玩家问:某些地区是否会根据玩家做出的选择而无法进入,就好比是《巫师2》第二幕中那样),CDPR表示2077的绝大部分地点都可以去,不管玩家做出什么样的选择,不过玩家的选择可能会决定玩家探索这些地区的程度。一些地点,除了特定路线,无法进入。
对于车辆自定义:这是很多玩家经常问的问题,但CDPR请求玩家多一点耐心,他们将在之后的日子给出答复。听起来,他们已经有了一些计划。
尽管玩家不能买一个新的公寓,但主角V的公寓会根据玩家选择的生命路线而有所不同,此外也会随着时间在某些方面有变化。V的公寓也有一些机制,允许玩家通过它表达自己的性格,CDPR希望玩家自己去发掘。
对于回血机制:玩家可通过使用消耗品,比如食物,药物吸入器等回血。其中一些恢复品将有即时恢复效果,而有一些则是慢慢地或只在正确情形下恢复。游戏中还有一个赛博件,为玩家提供回血,不过它需要占一个地点。
CDPR计划打造汽车物理,尽管不会达到模拟级别,但绝对比GTA的更加真实。
白天-夜晚循环将对玩法产生“非常有机”的影响。在任务中,一些地点可能根据白天或夜晚而又不同的警戒度。你可能会发现一些警卫已经睡着了,让你更容易潜入。一些故事场景可能会根据发生的白天时间点而有所不同。
至于游戏难度,尽管他们想为每个难度加入尽可能多的不同,不仅仅是更强/更弱的敌人,但在这个问题上还是很难的,所以CDPR现在没有做出任何承诺。
游戏边界将和《巫师3》类似,系统会提示玩家正在走到尽头,然后会强制你返回。
当看到你犯一些小罪时,警察不会干预,比如在大街上打一些随机的路人,因为警察觉得这在夜之城是一个每天都会出现的情况。但如果他们看到你做出一些非常极端的犯罪时,比如掏出一个枪,朝路人开枪,或者开车撞人,那么他们铁定会尽力对付你
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