《九霄缳神记》选择卡通渲染原因 官方称续作已在筹备中
- 来源:Nazar Studios
- 作者:3DM整理
- 编辑:跳跳糖
团队定名与匿名参展
游戏在初版demo成型后,需要一个契机把游戏给到目标用户,来看看此前的游戏设计思路是否能达到玩家的认可。如果等到游戏定型后再让市场验证,那恐怕是覆水难收了。
2018年WePlay游戏文化展在11月举办,考虑到展会可以吸引一大批核心玩家到场试玩,无常工作室决定将游戏的首次非正式试玩安排在WePlay游戏文化展上。当时游戏还没有正式定名《九霄缳神记》,工长君也没有对外公开过游戏的如何信息。
为了避免固有思维定势作祟,他们当时是以匿名的方式参加展会,也只字不提工长君的参与。抛开任何其他因素,单纯以游戏本身来换取玩家的直观反馈。
(WePlay现场实况)
于是游戏就用了【代号“无常”】这个简单的命名参加了WePlay,无常工作室的团队命名也是在这个时候诞生的,甚至最后连游戏的最高难度也被叫作“无常”。为什么都叫“无常”?仅仅是因为主角是“无常门”的弟子,当然大家觉得叫得顺口有逼格也是一方面。
(无常工作室logo)
首批玩家反馈与改良
首批玩家试玩到的版本完成度算不上高,主要展示了当时游戏的画面风格,叙事方式,潜行玩法和早期战斗系统。从无常工作室回收的调查数据来看,除了“画面”和“叙事”备受好评外,“潜行”和“战斗”基本处于能接受的水平,甚至还有大量玩家不喜欢。
工作室成员们自己回看最早的版本,也觉得与游戏最终成品相比确实槽点满满。为了纪念这个版本他们把这段demo的全流程视频加上了吐槽上传到B站上,方便各位玩家以后”鞭尸“。
面对不够理想的评价,制作组立马开始大刀阔斧的整改。同时,获得认可的卡通渲染风格得以坚定不移的延续,这也是本次试玩版本中少数让他们觉得有自信的特色。接下来就是在不降低叙事品质的要求下开始铺量制作。
很多时候,开发者往往会被自己的主观臆断所蒙蔽。制作组曾经认为会是亮点的“潜行”玩法,在试玩反馈中却充满争议。玩家非常反感该玩法的慢节奏,打乱了游戏应有的节奏和体验。加之操作难度大且缺少等效收益,可以说是一个失败的玩法设计。后来制作人便通过请全体人员聚餐的代价表达了深刻的检讨并在聚餐过程中留下了“悔恨的泪水”。该玩法在游戏中的比重遭到了大幅削减,以较为边缘的系统在游戏中呈现。
(早期版本的潜入暗杀玩法)
而在试玩中展示的早期战斗系统,因缺乏系统深度和贫弱的打击感,被玩家几次诟病。反倒是boss战多变迅捷招式,获得了玩家正面评价。当下更多玩家都开始在意boss战的难度挑战和多样化的体验,这可能要感谢“魂”系游戏对玩家的培养。
(早期boss战画面)
对于战斗系统的改良需要大量工作,由制作人亲自操刀进行。
首先针对玩家好评的boss战。上调所有boss战的制作规格,原先在demo中出现的boss在正式版中直接沦为了精英怪。同时对攻击多样性、挑战难度和演出表现,这些玩家热衷的元素也有了更高的要求。
(boss战制作规格提升)
其次是提升战斗系统深度。除了原方案中的防反和连招,还另外新增了跳跃连招、对敌冰冻、同伴技能、蓄力攻击等功能。同时针对不同敌人的设计进阶和差异化打法,有效提升了战斗系统的可玩性。想追求难度的硬核玩家也能“无常”挑战中获得被虐的异常快感。
(灵活多样的攻击方式GIF)
调优打击感上可以说是疯狂踩坑的过程。在归纳总结了大量优秀动作游戏的制作经验后,制作组着手在模糊、卡刀、闪光、受击动作以及可直观感受的打击音效和手柄震动上下手。虽说都是提升打击感的常规操作,但团队毕竟缺乏动作游戏的制作经验,要将诸多元素调试到最佳的效果还是下了不少功夫。他们曾盲猜游戏上线后“打击感”可能会受到小部分玩家朋友的吐槽,但还是坚信这块付出了制作人员大量心血的这部分肯定不会成为游戏的减分项。
(战斗中防反的表现GIF)
完成设计目标后,战斗策划团队还总结出一套提升打击感的技巧。简单举个例子:将攻击判定的时间点设置得比视觉上武器和受击位置接触早一帧,并在此时开始播放受击动作和命中特效,而“卡刀”效果则晚一帧出现,这样卡刀停顿的时候武器是打在敌人身上的,并且受击动作和命中特效都已经“展开”,会比在第0帧卡刀效果更好。这说明团队的经验和技术积累已经到达已经一定程度了。
高完成度的取舍
游戏研发进入最后冲刺阶段,大量工作如排山倒海般压来,无常工作室团队的每一名成员在高负荷运转。每一个系统模块都在被逐个完成、验收、整合。但计划还是出现了变数,游戏中关于“无常门”的关卡无法达到预期的设计要求。如果继续靠花时间堆量,必然会影响后续开发进度。
(无常门相关概念设计)
制作组在权衡了流程长度和剧情改编的可行性后,决定把“无常门”关卡的内容整体移除。剧情、战斗和部分玩法被编排整合在其他关卡中。虽然调整后的关卡毫无违和感,且对游戏整体完成度有正面提升,但还是算研发过程中一个不大不小的遗憾。不过 “无常门”的美术资源被完整保留下来,不排除以后还有机会和各位玩家见面。
2019年底游戏基本已经开发完成,团队所有的精力都集中在debug上,尽最大可能打磨游戏。甚至连后勤小姐姐都参与了测试中,所有人都能为游戏提出自己的意见。经过1年半开发时间,无常工作室从只有5人的创意团队,一路成长到拥有20人,协同默契,拥有自主研发能力的游戏团队。
《九霄缳神记》不仅仅是无常工作室的第一款游戏,更是整个团队辛勤付出的见证。
值得期待的暗黑仙侠之旅
“突破传统,求新求变”是无常工作室不变的创作思路。从研发历程来看,无常工作室聚集了一群热爱游戏的游戏开发者,他们的初衷就是完成一款让自己满意的游戏。希望游戏上市以后,不会辜负那些一直苦等《九霄缳神记》的玩家,也能够让更大众的普通玩家也感受单机游戏的优质体验。据悉,《九霄缳神记》续作已经在前期筹备中,内容上会比本作更为丰富。
《九霄缳神记》将于4月15日正式发售。
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