Shawn Layden:大作难做,今年会进一步证明
- 来源:3DM编译
- 作者:druiber
- 编辑:newtype2001
Shawn说的是真的,但玩家并不愿意相信。
很多游戏公司的负责人都会留下一句让玩家讨论很久的经典。比如Shawn Layden,三年前他突然来了一句“3A大作的开发不具备可持续性”。
当时各家媒体的报道在某种程度上都不愿意相信这是他的本意,在报道的时候都做了一些个人解读,比如说Layden倾向于制作周期更短的游戏。但在上个月Insomniac的泄密事件中可以看到,他的观点已经成为现实,哪怕玩家并不愿意面对这个现实。
根据泄露消息显示,Insomniac在《日落过载》、《瑞奇与叮当:时空分裂》两款作品上勉强达到收支平衡,而后者显然并没有证明其拥有续作开发的必要性,至少目前还没有。
而尽管《漫威蜘蛛侠2》取得了成功,但Insomniac仍然要接受裁员。而且《漫威蜘蛛侠2》的收入不足以证明其预算投入的合理性,未来Insomniac的开发成本将被严格限制。
最近又有玩家在推特上找Shawn Layden探讨3A大作开发是否具备可持续性的问题,他回答道:“我觉得在2024年我们可以听到非常多关于这个话题的消息。”
三年前,Shawn Layden的原话解释得很清楚,他只是在阐述一种现象,而非进行一个预测。直到三年后玩家才通过泄密事件证实了这一点。
三年前他是这么说的:“我仍然记得游戏制作成本为100万美元的年代。那些日子已经一去不复返。游戏制作的成本上升了。一些研究表明,每次主机世代更迭时,成本都会翻倍。这种模式的问题在于其不具备可持续性。”
“本世代中,3A大作的开发成本从8000万到1.5亿美元不等,这还不包括营销成本,是一笔巨大的前期投入。”
“而且制作一款游戏需要三到五年时间,这段时间是拿不到任何投资回报的,只能不断投入资金,期望最终获得巨大回报。”
“我们不能等着次世代游戏的成本数字再次翻倍,然后坐等游戏产业以相应规模增长。整个产业都应该停下来思考一下:我们在制作什么?受众的期望是什么?传达我们想要传递的信息的最佳方式是什么?”
这将促使整个产业审视我们制作的游戏类型,以及我们未来的发展方向和投入。对每一款冒险游戏来说,让游戏达到50到60小时的游玩时间是很困难的。这将会导致成本大大提高。”
玩家开始谈论Shawn Layden比即将离任的Jim Ryan更受欢迎的原因,这在一定程度上是因为Shawn更有人情味。Shawn已经看到了这个问题的出现,而Jim似乎并没有。
但令人遗憾的是,Shawn无法继续帮助索尼摆脱目前的困境。而从全行业来看,除了索尼之外,很多游戏公司都在被迫追随这种豪赌的趋势,最终结果从去年来看已经呈现出灾难性。
可能很多游戏公司必须被迫亲身体会这个教训,而在这之后,可能整个行业能够避免进一步延续这种趋势。
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