微软DirectSR API基于AMD FSR 2.2.2技术
- 来源:wccftech
- 作者:3DM编译
- 编辑:豆角
大约一个月前,游戏开发者大会2024日程表公布了一项名为Microsoft DirectSR的新技术。从它的名字(Direct SuperResolution)就不难猜到,它是为了让画面缩放器的实现变得更容易,它是与所有主要CPU和GPU厂商(英伟达、AMD 和英特尔)合作开发的。
3月21日,微软Direct3D部门开发经理Shawn Hargreaves在星期四介绍了 Microsoft DirectSR。Hargreaves指出,现在的PC游戏都希望能立即支持多种缩放技术(你就想想缺少AMD FSR或NVIDIA DLSS的游戏(例如《星空》)所引发的争议吧),并且平台想要把这些最新、改进的技术应用到现有游戏上。 而这正是DirectX想要帮助开发者解决的问题。
因此,需要微软推出DirectSR。DirectSR被描述为一个新的DirectX API,它通过标准接口抽象了多种画面超分采样技术。内置的变体将作为Direct SuperResolution 的一部分提供,并将在所有硬件上使用,而其他变体则将针对特定的GPU/NPU硬件。所有可用的技术都会被枚举出来,允许开发者选择他们想要使用的技术。Microsoft DirectSR 将在应用程序提供的计算队列中提交执行,用户界面将在上面渲染,然后像正常一样显示。
由于AMD FidelityFX超级分辨率2 (FSR 2) 最初是作为一个通用着色器程序编写的,并且可以在支持Compute Shader 6.2的任何显卡上运行,因此微软决定将AMD FSR 2的核心处理集成到DirectSR运行时中。这样,只要开发者准备好必要的预处理和参数,他们的游戏就能够无缝运行,而无需编写特定的FSR 2代码。
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