《福布斯》文章指出,谷歌是否愿意进入搜索引擎之外的其他市场领域?如果可能的话,谷歌是否会成为电子游戏发布商?其实这也不是没有可能的事.其实,谷歌已经开始涉足游戏市场.它在去年7月推出了社交互动网站GoogleLively,那个网站瞄准的似乎正是《第二人生》的用户.2007年3月,谷歌又以2300万美元的价格收购了游戏广告厂商Adscape.到目前为止,谷歌还没有对这两个项目进行大量投资.Lively的用户数量一直很少,Adscape在被收购之后也一直默默无闻.LazardCapitalMarkets的资产研究副总裁ColinSebastian说:“谷歌的工作方式是:广撒网,精挑选.人们对于其尝试性产品比较宽容.因为它们很擅长升级产品.”谷歌一直没有宣布自己将进入游戏发布市场和开发市场的计划.谷歌游戏总监Bern
《合金装备4》和《合金装备掌上行动》助理制作人RyanPayton(左),自称过着流浪生活的游戏人,在辞去Konami和小岛组的工作之后,从日本东京回到了美国的西雅图。日前他做客美国知名游戏博客Kotaku的谈话节目,谈起了游戏和自己在日本的见闻。在Payton看来,全球游戏产业的中心已经由日本转移到了欧美,尽管日本游戏市场依然占有重要地位,但在许多方面,特别是游戏开发领域,日本已经不再是游戏世界的中心。他说:“日本公众对次世代和高清游戏并不感兴趣,在那里,对于来自西方的技术依然存有偏见。”提到X360在日本的状况,Payton的感触颇深:“日本地区的X360上有不少非常不错的游戏,但这些游戏通常只能卖出很少的数量,这在很大程度上打击了厂商的积极性。”与之相反,任天堂的NDS尽管在机能方面的潜力非常有限,但在日
据一份长达180页的“2008游戏开发问卷调查”显示,有70%的受访者宣称他们在开发PC/Mac游戏,43%表示正在开发主机游戏,28%表示他们在尝试网页游戏,只有16%的受访者承认他们在制作掌机游戏(DS、PSP)至于主机方面,73%的受访者在开发Xbox 360游戏,58%(与前者有重叠)在开发PS3游戏,42%为Wii游戏,还有15%仍在榨取PS2的剩余价值。该项调查遍访北美及欧洲地区近2000名开发者,“纯粹以人数来衡量的话,多数西方业者偏爱微软主机——但考虑到团队规模有差异,这并不意味着将来Xbox 360一定比其它主机拥有更多游戏”,负责调查的Game Developer Research表示说。至于掌机方面,与原先预想的基本一致:75%的开发力量忙于开发NDS作品,45%则为PSP服务。这项调查还
第一人称射击游戏之父约翰.卡马克(John Carmack)简介:开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。假如说诺兰.布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰.卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥暴力的游戏,将FP
关于美国互动艺术科学学会AIASAIAS-美国互动艺术与科学学会The Academy of Interactive Arts and Sciences,游戏界的奥斯卡。游戏作为一种媒体,一种艺术形式,一种球探足球比分形式,一种经济体,在其影响力逐步增长的现在,各式各样的媒体关注和评比也随之而来。书有畅销榜,电影有各大电影节奖项,音乐也有各种颁奖典礼,游戏自然也少不了一个殿堂,供我们纪念和瞻仰优秀的游戏和制作人。不过大大小小各种奖项一年能有数十个,哪些才足够权威,是很头痛的问题。美国互动艺术与科学学会(AIAS)的“互动艺术成就奖”(AIAA),至今已经举办了十届,这个奖被称为游戏界的“奥斯卡”,主要是因为这也是个学院派性质的奖,而且效仿电影界和NBA,设立了游戏名人堂(Hall of Fame Award),将游戏发
上周有两名分别住在华盛顿及加州的玩家向北加州地区法院递交诉状,控告EA在美国人民喜闻乐见的橄榄球游戏领域“公然限制商业竞争”的行径。该桩集体诉讼列举了EA自2004年以来的商业行为,比如Take-Two的ESPN NFL之前在美国境内只售出45万份,后来Take-Two将NFL 2K5的售价拉低至19.99美元,全美销量即达290万份(均为NPD数据);EA随即也将《麦登橄榄球2005》的售价由49.95美元降至29.95美元。原告列举这些数据意在表明“激烈的竞争有益于消费者”,“EA本可以继续用优质低价的商品与对手展开竞争,但它迅速与相关方达成一系列协议,独占数据及授权源头,比如全美橄榄球联盟、室内橄榄球联盟,和大学生橄榄球联合会。”这份诉状称,由于Take-Two失去了与EA展开竞争的条件,后者便于次年将《
Nielsen Games最近进行得一次调查研究显示,欧洲地区已经超越美国,成为全球第二大游戏市场,仅次于亚洲。报告称,欧盟游戏市场2007年收入达73亿欧元,距离亚洲的74亿欧元仅一步之遥,而美国只有69亿欧元。英国、法国、德国、意大利、西班牙、北欧斯堪地纳维亚地区等的销售收入平均增福达25%。就游戏玩家年龄而言,英国最为成熟,现在平均33岁,而芬兰和西班牙分别为30岁和26岁。欧洲平均81%的父母都表示喜欢和孩子一起游戏,同时59%的父母对孩子所玩的游戏保持密切关注。游戏也已成为大众球探足球比分的最流行方式:72%的人认为游戏是“打发时间的最好方式”,选择看电影电视的则是68%;57%的认为游戏可以激发人的想象力,而认为电影、电视有同样作用的仅为48%和35%;42%的受访者声称游戏可以让人保持身心健康,影视在这方
游戏世界多美好,非物,亦人:08年度Playboy CyberGirl称号得主Jo Garcia现身说法,带领大家体会游戏之美。大家以为游戏世界里只有宅男,玩家都戴着大玻璃瓶底眼镜,这种以点带面的狭隘观点是不对的。Garcia表示她爱玩PC游戏和主机游戏,同时拥有DS和PSP:“我到哪儿都带着它们,就像某些人随身带着iPod那样,这对我来说很平常,确实有人问过我‘哦,你还玩游戏?’,我总是回道‘为何你会这么意外?’”“如果我谋得一份游戏测试员的差事,我愿意整天泡在里面。”这难道不会让人倒胃口吗?“我想不会!我觉得这就像……比如,既然你能成天吃巧克力,那我也能整天玩游戏并放逐其中。”最喜欢的游戏是什么?“我喜欢叙事类RPG”,她把《最终幻想》系列,《凡人物语》(Radiata Stories),和《异度传说》(X
“国内游戏机产业连雏形都没有形成。”英业达软件事业部总经理邱全成这样认为,“在全球电子游戏产业链条中,中国总体上仍然居于下游位置。目前中国在游戏业中的地位,基本可以概括为主机生产加工厂、外包业务承包商和未来游戏巨头争雄的主战场。”长达七年之久的水货市场已经在中国游戏机市场形成了不小的影响,扭曲的中国游戏机市场隐藏巨大发展潜力的同时,也给游戏机厂商未来进入中国市场带来不可预测的风险。近几年来,任天堂、微软和索尼三大游戏机厂商不断推出优秀的产品,在国外市场销售异常火爆,严重刺激了国内游戏机爱好者的需求。而这三大厂商迟迟不能进入中国市场,庞大的市场需求引发了全国各地水货泛滥、盗版猖獗,地下市场异常火爆的局面。但去年任天堂借助神游科技在中国掌机市场上取得的成功又让我们看到了希望。面对中国游戏机市场如此庞大的需求,我们看
近日,中华英才网发布的“毕业生薪酬报告”显示:游戏行业一跃成为毕业生收入最高的行业,平均起薪达到58388元。专家认为,对于游戏产业大学生等求职者而言,“技能+学历”将是投身新兴行业比较不错的选择,虽然目前中国的游戏产业还比不上美国、日韩,但中国拥有无法预计的、巨大的潜在市场,拥有丰富的可以作为游戏产业核心的文化资源和资本,随着08奥运会的临近,北京“创意产业”的发展,游戏职业必将成为今后一段时间最火爆的职业之一,如果大中专毕业生将这些条件与职业教育有效地结合起来,他们的职业生涯必定是一条充满鲜花和掌声的成功之路。毕业生菜鸟们,游戏行业的大门一直是为你们敞开的哦!据最新游戏职场十大人气排行榜,游戏开发和策划人员仍是游戏企业最急需的人才。游戏行业平均月薪已突破5000元,中高级人才更是紧缺,月薪近万元,最高年薪可
EA公司现任首席执行官John Riccitiello日前公开表示,他的目标是把EA打造成为互动球探足球比分业最伟大的企业,就如同迪斯尼之于动画产业和NBC(美国全国广播公司,现NBC环球广播公司)之于电视球探足球比分业的地位一样。日前在接受Financial Times记者采访时Riccitiello表示,他现在要做的头等大事不是登顶排行榜榜首,而是要让EA以游戏业最伟大发行商的身份被载入史册。“我读过一本记录各个传媒领域最伟大企业的书,动画产业缔造了迪斯尼,广播业造就了哥伦比亚广播公司,而电视球探足球比分业则成就了NBC。”Riccitiello对记者说道:“互动球探足球比分产业也会决出一家最伟大的企业,我之所以回到这里就是为了要让EA成为这样一家企业。”他继续补充道:“更重要的是,我试图把高质量和创造性这两个重要条件带回这里……我也在尝
1.硬伤一:不会抄袭很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2 266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏到底需要什么技术。我们往往爱抛弃或者不重视那些我们已经学会却还没有用好的技术,反而追求那些暂时用不着,却沾沾自喜的技术“巅峰”;也许我们的技术人员太需要证明自己了。象仙剑这样的经典实在是少之又少啊!游戏策划上更是不会抄袭,所谓的很多策划师只知道抄袭表面,而不理解什么是本质。看看中国大多数游戏的宣传就知道了,他们仍然在拿所谓的国战系统,所谓的宠物系统,这系统那系统的做宣传,做所谓吸引人的口号。这让我们不仅要问,游戏难道只是些系统吗?学以
在一项由游戏开发者杂志(Game Developer Magazine)负责的名为“游戏开发者薪金报告2004-2007”的调查中,通过对超过1000名欧洲地区的游戏产业从业人员的调查发现,欧洲地区英国的游戏开发者收入最高,其次是德国、法国西班牙和荷兰。《Game Developer Magazine》杂志封面在所有游戏开发相关工作中,收入水平最高的是从事市场营销和法律事务的职位,平均收入在53000欧元(约合55万人民币)以上,其次是产品开发部门的员工,平均在45000欧元(约合46万人民币)左右,排名第三的是程序设计人员,收入可以达到40000欧元(约合41万人民币)。而游戏设计、音乐编写人员和画师的薪金水平则相对较低,甚至还不及从事销售人员月薪的一半多。 游戏产业从业人员工作环境
尽管有经济增长放缓及消费意愿不强等负面因素影响,游戏业在去年的表现仍非常抢眼:截至去年11月,行业销售收入比前年同期增长52%,达132亿美元。业界对今年的形势依然看好,比如Wedbush Morgan的分析家Michael Pachter预测《GTA4》在Take-Two 08财年之际将售出750万至850万份(至10月31日止),08年度销量将达1050万至1150万份(Wedbush Morgan与Take-Two并无利害关系);simExchange预测该作全寿命销量将达1700万份。尽管Take-Two公司的股价在去年全行业丰收的背景下仅小幅上涨5.4%,但“每个人都知道GTA4会是颗重磅炸弹,最近这段时间公司股价逐渐走强已显露出这一点”,业内人士指出;“鉴于该作的热销程度会对同行业其它作品造成影响,
回首刚刚过去的2007年,游戏产业着实发生了不少或令人深思,或令人感慨的尴尬事。不过下面我们为大家讲述的这10件,其尴尬程度绝对是2007年里名列前茅的。当然,某种意义上也是许多人最不愿意提起的。2007年的10大窘事中,三大硬件厂商索尼、微软、任天堂都有上榜,就连EA和Activision我们也没有放过。所以,大家大可以心平气和地坐下来,与我们一同回顾一下,2007年那些曾经令人心烦意乱和哭笑不得的尴尬经历。精英版不精英进入2007年后,伴随着三大次世代主机的全部上阵,拉锯战式的竞争也揭开了序幕。尽管有着充足的游戏资源和优秀的网络服务,但微软的X360依然没有达到预期的销售业绩。幸运的是,关于拉动需求量增长的问题,已经有相当多的有效经验可以拿来借鉴,降低主机售价或推出游戏同捆版都是不错的选择,然而微软却选择了
对于游戏业界来说,2007年是非常繁忙的365天。不管是主机游戏,还是PC游戏,这一年都显得非同寻常:惊人的新作、意外的合并、繁杂的混乱。几家欢喜几家愁,一年来有些厂商和游戏过得非常滋润,有些则非常失落。下边我们就简单回顾一下即将过去的2007年,看看最后关注的十大事件以及其他一些值得记住的时刻,希望能从中一窥2008年的发展趋势。10、微软发布Windows Vista、DirectX 10年初,微软不仅带来了新一代桌面操作系统Windows Vista,也引入了又一代DirectX API技术。虽然DX10显卡和游戏都已陆续上市,但并没有赢得玩家们的心,质疑声也是此起彼伏。坦白地说,2007年只是DX10元年,在PC游戏里的比例还太小,开发人员也在摸索新技术,不能指望做出很出色的成绩。相信DX10游戏会在2
对于游戏业界来说,2007年是非常繁忙的365天。不管是主机游戏,还是PC游戏,这一年都显得非同寻常:惊人的新作、意外的合并、繁杂的混乱。几家欢喜几家愁,一年来有些厂商和游戏过得非常滋润,有些则非常失落。下边我们就简单回顾一下即将过去的2007年,看看最后关注的十大事件以及其他一些值得记住的时刻,希望能从中一窥2008年的发展趋势。10、微软发布Windows Vista、DirectX 10年初,微软不仅带来了新一代桌面操作系统Windows Vista,也引入了又一代DirectX API技术。虽然DX10显卡和游戏都已陆续上市,但并没有赢得玩家们的心,质疑声也是此起彼伏。坦白地说,2007年只是DX10元年,在PC游戏里的比例还太小,开发人员也在摸索新技术,不能指望做出很出色的成绩。相信DX10游戏会在2
Eidos Interactive与美国知名游戏网站IGN和男性杂志《花花公子》联合举办了一次性感美女募集及评选活动,为Eidos次世代动作新作《凯恩与林奇:死人》进行宣传造势。活动首先通过对参赛者的筛选评出最优秀前25名,然后再由IGN网站注册用户评出前10名的性感宝贝。最终获得优胜的游戏宝贝不仅可以获得25000美元的高额奖金,而且还能参加《凯恩与林奇:死人》的广告宣传活动,更能得到登陆全球最热门男性杂志《花花公子》的机会。在经过一个多月的评选和网友投票后,此次评选也进入了决赛阶段,最终将争夺冠军的机会将会有10名美女,同时开始接受玩家们的最后审核。从即日起,IGN注册用户(限18岁以上)都可以登陆IGN的球探足球比分版块为自己中意的宝贝投上一票。
在Gamasutra网站访谈中,Id Software公司的传奇人物"第一人称射击游戏之父"约翰.卡马克探讨了PC游戏的状况,并暗示,尽管PC的连通性和编辑性正在被次世代主机迎头赶上,然而魔兽世界却像“一列火车,带动游戏用途的PC销售额齐头并进”。在对卡马克及其妻安娜.康的采访中,2人讨论了运营新公司Id Mobile的事情,而谈话的部分内容则针对了电脑游戏的状况。Doom(《毁灭战士》)和Quake(《雷神之锤》)的联合创始人和传奇程序大师约翰.卡马克在很长的时期几乎是是电脑游戏的代名词。因此,卡马克对于市场的观点确实是特别值得深思的。您感觉现在PC游戏的状况如何呢?电脑游戏的衰弱会不会有助于对另一个游戏平台的选择,比如游戏主机?JC:你现在如果宣布要制作一款新的游戏,那么这是完全正确的,当然经常的关注周围游
综观暴雪十余年的发展,从游戏的创作、发布到修改一系列流程的运作手段上,暴雪绝对可以称得上是世界游戏公司的老大。我们从中不难发现,暴雪有六个“大招”让他能够做到呼风唤雨。大招一:“每个游戏都是一部史诗”暴雪做一款游戏都是先编一个宏大的故事。暴雪把每款游戏都当作一部史诗来做,而且都是可以延续的故事。除了暴雪很少有游戏公司愿意这样做,或者说干脆做不来。这就保证了暴雪的长期利益。有这样背景的游戏,又怎能不让玩家喜欢?大招二:“放长线,钓大鱼”暴雪的游戏从开始策划到正式发售,少则四五年,多则甚至“十年磨一剑”。对于细节暴雪总是修了又修,补了又补。而且,在暴雪敢放出任何一点消息的时候,无论消息是真是假,那款游戏都肯定已经制作完成,至少完成度在90%以上了。笔者最钦佩的是暴雪能够做出符合几年后硬件主流配置(甚至还要超前)和玩
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