球探足球比分

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专栏文章
  • 如果这些公司收购了暴雪
    暴雪 2008-01-10 17:17:59
    电子艺界的总裁:“华尔街的朋友们,广大投资人以及我们媒体的支持者们,无论是现在,还是将来,我相信这一刻会被大家一直铭记。今天上午我们终于完成了对暴雪公司的并购,我早上喝咖啡的时候,我的助理通知我电子艺界的股票上涨了1.2%,我并不惊讶,我对他说,看着吧,如果我们完成了收购,我们的股票还会升值,甚至杰克.布莱恩也会在华尔街时报上做出最乐观的分析。这是一个双赢的结局,无论是对电子艺界,还是对市场。啊,当然,也包括广大玩家,我承诺今年电子艺界会推出魔兽争霸3:混乱统治的数款资料片《魔兽生活》、《魔兽约会》以及《魔兽休假》,其他正在开发的作品有《暗黑勋章》、《魔兽将军》以及家用平台的《哈利波特和 diablo》.我可以保证,我们只需24小时就可以完成整合,让暴雪彻底融入我们的公司文化中,大家或许会在9月初看到暴雪为po
  • 记忆 结伴"街霸"的青春岁月
    街头霸王5 2008-01-10 17:14:17
        记得街霸的兴起是在我上初中的时候,第一次见到街霸的时候觉得这个游戏太好玩了,对战实在是太有意思了,那时候觉得看高手打街霸就是一种享受。在学校没有事情课间操的时候大家口里都喊着游戏中的角色放法宝的声音,还模仿着游戏角色的动作,男孩子一个个乐此不疲,女孩子看的一个个是目瞪口呆。    那个时候的街霸在游戏厅真叫一个火爆,随便上街找一个游戏厅,可以说大小只要是个游戏厅的地方都保证会有街霸的出现,而且绝对是水泄不通地被人占满了。想想那时候也好笑,一上去什么都不知道,放个法宝什么的都手足无措,后来打多了才能熟练地发放法宝。游戏厅的老板特别讨厌我们这些学生,每次去都会把游戏手柄给晃悠掉,而且街霸的手柄是毁坏频率最高的。   
  • 仙剑小说:千年—重楼的三句话
    仙剑奇侠传 2008-01-10 17:13:49
    我永远也忘不了第一次见到你的时候,真的,你的双眼,冷酷,漠然,像荒芜的沙漠,极地的寒冰,血色般的瞳孔,令我心惊。你转身,长长的披风打了一个潇洒的旋,带起一阵风。我看不见你的表情,想象不出你紧闭的双唇中会吐出怎样的声音。原本面对我的,那头懒懒的麒龙,突然瞪大了眼,变得说不出的惊恐。龙是有表情的,可是我遇到过千百头龙,却从未见过这样惊骇的神情。麒龙发出一声惊天动地的啸叫!大地为之震动,无数碎石从山壁上坠落。它舒展开巨大的角翅,看似笨重庞大的身躯突然就轻巧地离开了地面,从三十多米的高空中朝我们俯冲下来!你的身躯巍然不动,甚至连头也没有抬一抬??我只是从你背后看见,一团耀眼的红光,猛然膨胀起来,同时,你大喝一声,腾空而起,在半空中划了一道优美的弧,光球便从你的胸前激射出去,正中麒龙的头部……那一刹那我呆住了,简直忘了自
  • 游戏杂谈:把游戏当成调味剂
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:23
    我们中的大多数人每天都有着同样重复的体验:起床——上学or上班——学习or工作——午餐——下午的学习or工作——回家——晚餐——做作业or看电视——睡觉,如此循环往复,因此你一定会说,这种生活太单调了。为什么会感到乏味呢?这是因为你的体验都是重复的。生活的乐趣毕竟是偶然性的,你是无法预知什么时候会出现让你快乐的事情。现实中的快乐都是由各种构成因素偶然累积的,而所有现实中的快乐并非必然产生,同学(同事)间的恶作剧、路遇多年未见的好友等都是我们所不可预知的。所以说现实中的快乐体验通常是随机的。因此我们要学会寻找生活中的快乐,学会幽默,学会大度,否则生活就成了一个“大一点的牢狱”。庄子曰:“井蛙不可以语于海者,拘于虚也;夏虫不可以语于冰者,笃于时也。”在现实中,空间与时间制约着快乐发生的频率,游戏则可以通过程序编制的
  • 游戏杂谈:和游戏一起慢慢变老
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:00
    最近下载了一个叫“祖玛”的小游戏,厌烦了、疲倦了、麻木了就会玩一会,“祖玛”是一只古代的青蛙,嘴里能够吐出几种彩色的球,游戏画面中有很多彩色的球围绕着它,所以它要不断用相同颜色的球吐到围绕着它的球上,否则就会死去。这个游戏我已经玩了很长时间,依然没有感到彻底厌倦。因为我觉得这只吐球的青蛙特别亲切,仿佛我每天的生活:枯燥、紧张、但必须接连不断地工作,把“球”一个又一个地吐向可以让它们消失的地方。我的工作是记者,这是我现在的职业。采访、写稿、开会,日复一日。除此之外我还会写一些专栏,大多是随笔,到目前来说,我只写过一篇自己觉得还像样的小说,写了两万多字就停下来了,之所以停下是因为我觉得后面的我应该一气呵成,却又没有一气呵成的时间,只好陷入漫长的等待当中,看不到希望之光。和年少时比起来,如今丧失最多的就是执着。也许这
  • 游戏人生:在游戏中成长
    游戏新闻 2008-01-10 17:12:35
    现在社会上对电脑游戏众说纷纭,其实只要注意和控制得当,游戏肯定是利大于弊。很多人对电脑的熟练掌握,起源于电脑游戏,特别是DOS年代,什么都要自己动手改con-fig,改autoexec.bat,还要用上各种dos命令,真是个技术活儿。弄熟了游戏,你已经成了个DOS高手。现在玩游戏实在太简单了,只需点击一个setup图标,什么都解决了。286上玩三国上大学时候,我用UNIX的黑白终端,286,没有硬盘,解决方案是把仅有的8M内存划出6M来当虚拟硬盘。到大学快毕业,486才刚出现。没有网络的年代,在一台UNIX主机的数个终端上玩,乐此不彼的就是不断给同学的终端发对话信息挑衅。最早玩的电脑游戏是三国,我记得还有一个破敌招术叫“示弱”,一群兵在城墙上脱了裤子,对着敌人,提着腰带光屁股一扭一扭,搞笑得很。晚上偷偷躲在实验
  • 关于[游戏性]杂谈
    游戏杂谈 2008-01-10 17:10:30
    游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏
  • [席德·梅尔]将获得GDC终身成就奖
    GDC 2008-01-10 16:58:32
       今天,据CMP游戏组织宣布,在二月的游戏开发者大会颁奖礼上游戏界的传奇设计师——席德·梅尔将会接受大会的一座终身成就奖。    游戏设计大师——席德·梅尔的职业生涯要回朔到到1982年建立MicroProse时开始,他最早创造了建设类的回合制游戏《文明》。随后在1996年他制作了同为模拟类的游戏《模拟铁路大亨》,近来他还制作了《席德梅尔的海盗》和《文明》的续作等一系列知名游戏。    游戏开发者大会的负责人Jamil Moledina表示:“25年来,席德·梅尔在游戏业一直是一个示范式的人物,他为不同的受众创造了很多有趣而且充满智慧的游戏……现在整个业界都在谋求更广阔的用户市场。当下授予他这个最高的奖项非常合适,感谢他一直以来
  • [孤岛危机]补丁提速10FPS
    孤岛危机 2008-01-10 16:56:42
    Crytek近日终于发布了《Crysis》的第一个补丁。初步测试表明,该补丁能有效提高游戏的帧率,玩家能看到大约10FPS的改善。该测试使用AMD Athlon 64 3500+单核心处理器、EVGA GeForce 8800 GT SuperClocked超频版显卡、1GB DDR-400内存、X-Fi Xtreme Gamer声卡,除了显卡外应当属于非常低端的平台了,似乎并不适合拿来跑《Crysis》。在Windows XP系统、1024×768分辨率和中等设置下,该系统运行原版《Crysis》游戏的最高帧率只有22FPS,打上1.1版补丁后提升到了32FPS。对于如此“落后”的一套系统来说已经相当不错了。当然这只是一个特殊情况,至于在中高端平台下以及Vista DX10里是否有同样的效果,我们期待更完整的
  • [Game Developer]2007前线奖出炉
    007 2008-01-10 16:52:45
    专业游戏开发者杂志《Game Developer》目前终于评选出了2007年前线奖,用以表彰业界最常用和最流行的游戏制作工具。目前优胜者已经公布,并将刊登在2008年1月发行的《Game Developer》杂志中。“Maya”因为出色的3D模型和动画设计,以及优秀的普及率,被最终加入《Game Developer》杂志的名人堂,在此之前仅有3Dfx Voodoo显卡和3D Studio Max曾被列入过名人堂。热门的“虚幻引擎3”也因被多个优秀游戏所采用而被列为最佳引擎。设计名人堂:Maya(Autodesk)最佳角色设计工具:Softimage XSI 6.01 (Softimage)最佳游戏引擎:Unreal Engine 3 (Epic Games)最佳程序/生产工具:Perforce 2007.2 (
  • Steam为N卡用户提供免费[Portal]Demo
    Steam 2008-01-10 16:52:06
    根据Steam的最新调查,在该平台上游戏的玩家中,NVIDIA显卡用户占到一半以上。近日,Steam也开始和NVIDIA合作,提供《Portal: First Slice》的免费下载。《Portal》是《橙盒》中的一款创新模式游戏,而《First Slice》则是《Portal》的Demo性质试玩版。现在,只要你是Steam用户,经过检测使用NVIDIA硬件,就可以免费下载《Portal: First Slice》。下载页面:http://www.steampowered.com/nvidia/
  • 好莱坞向[生化奇兵]抛去橄榄枝
    好莱坞 2008-01-10 16:51:01
    出名游戏往往逃不过续集和改编电影的发展路子,而题材略显匮乏的好莱坞除了不停地翻拍、续集、前传、外传,也在更多地把手伸向视频游戏。——最新案例:《BioShock》。Joystiq.com从可靠消息来源那里获悉,一家大型好莱坞片商已经在联络《BioShock》的开发商2K Games,争取将这款大作搬上大屏幕,借助先进的电脑渲染技术重新演绎水下乌托邦城市Rapture的故事。当然,一切都还处于初级阶段,只能说有可能会在某个时候看到《BioShock》的电影版,而考虑到电影改编游戏一向难以让人满意,我们也不敢抱太大希望。此外有关《BioShock 2》的消息最近也越来越多。据称这款前传性质的续作将在明年问世,并且是由2K Games旗下新组建的2K Marine工作室负责开发,且与原作之父Ken Levine无关。
  • 育碧游戏将支持环绕触感amBX系统
    育碧 2008-01-10 16:49:35
    育碧公司在CES宣布,他们的新游戏将支持飞利浦开发出的amBX系统,从各种感官提供更加真实的游戏感受。amBX系统通过一套外设,可以用声音、光线色彩、震动和气流来模拟游戏中的真实感受。首批支持这套系统的游戏有《战火兄弟连3:地狱高速》和《Far Cry 2》,第一代的《Far Cry》以及其他育碧经典游戏也将通过补丁的方式支持amBX。amBX系统从游戏音箱开始扩展,小型风扇可以随游戏动作改变转速,产生游戏中运动速度不同带来的顶风感觉。多个LED等可产生1600万色彩,随游戏画面在四周营造氛围。振动键盘腕托则会给你的手产生身临其境的触感。育碧并非首个支持amBX的游戏厂商。在此之前,Codemasters、THQ、Gearbox等游戏厂商已经加入了飞利浦的amBX阵营。飞利浦去年CES上展示的amBX系统
  • Take-Two收购[黑手党]开发商
    黑手党 2008-01-10 16:48:43
    在游戏界愈演愈烈的收购兼并风潮里,《横行霸道》的发行公司Take-Two显然不准备坐以待毙。尽管他们旗下已经有了Rockstar Games、Global Star Software、2K Games、2K Sports、Gotham Games等众多大牌工作室,但近日他们决定去收购一家捷克的游戏开发商Illusion Softworks。    Illusion Softworks曾经开发过《黑手党》、“《隐藏与危险》系列”。目前这家公司正在进行《黑手党II》的制作。Take-Two的首席执行官Ben Feder表示这是公司继续拓展手中的“高价值”游戏品牌计划的一部分。去年12月,公司在加州建立了2K Marin工作室,并将把《生化奇兵2》的开发交给他们。现在Illusion S
  • [孤岛危机]引擎CE2开设官网
    孤岛危机 2008-01-10 13:58:21
    《孤岛危机》的大热让Crytek的新式游戏引擎CryENGINE 2扬名天下。为了更好的推销自己的看家法宝,Crytek今天开辟了专门的游戏引擎CryENGINE 2的官方网站:http://www.cryengine2.com/在CryENGINE2.com上,Crytek详细讲解了这款先进的游戏引擎,包括其技术特点、如何获取授权许可和技术支持,还有一份FAQ,也提供了一个交流论坛。如果你对技术不感兴趣的话,可以去图库里欣赏《孤岛危机》在利用了各种CE2技术后的逼真画面,同时还有不少平时难得一见的开发工具实际界面。此外,Crytek在《Far Cry》里使用过的第一代引擎CryENGINE 1也没有彻底遗忘,开发商同样可以在这里获取该引擎的授权。下面是网站的一些图片:
  • [合金装备]制作人:游戏暴力应更真实
    合金装备 2008-01-10 13:55:00
    《合金装备》的制作人小岛秀夫认为游戏中的暴力应该更加真实,这样可以让我们看到自己暴力行为的结果。他也在《合金装备4》中对这一领域做了更多的探索,他试着去让人们思考到底战争的本质是什么,又是如何影响人类的。近日在和《刺客信条》的制作人Jade Raymond一同接受《FAMI通》的采访时谈到游戏中的暴力问题,小岛秀夫说道:“我并不认为有很多游戏正面表现暴力有什么问题。你打击某个人、造成了疼痛,甚至是面部扭曲,我想在游戏里表现这样的东西。如果你看不到疼痛的表现,你就不能理解自己所造成的后果。你可能会通过很多战斗,但却不为自己的行为负责任。我不想忽视这些东西,我希望玩家可以思考,尽管只是稍稍的思考一下,到底暴力和战争是什么样的东西。”
  • 美影视编剧罢工 力助游戏业发展
    影视 2008-01-10 13:52:55
    美国作家协会(Writer's Guild of America,简称WGA)电影电视编剧正在进行的罢工,但是他们想争取自己利益的行为,最终将会带给游戏产业更多的利益。据《好莱坞通讯》报道推测,若是罢工在2008年仍然持续下去,人们可能不得不投入更多的时间打游戏而不是看电视。美国互动艺术与科学学院院长Joseph Olin表示“如果你是网络发烧友,在作协罢工期间,与其选择观看重播的连续剧《Pushing Daisies》和《铁证悬案(COLD CASE)》,你倒更有可能会选择来玩《瑞奇与叮当未来 (Ratchet & Clank Future)》” 。游戏发行商基本依靠的是非工会成员进行视频游戏开发,所以在目前已经持续了8周的WGA罢工对游戏开发商毫发未伤。虽然有少数的游戏开发者加入了WGA,不过他们并
  • 游戏业:2008又将是丰收年
    游戏产业 2008-01-10 13:49:21
    尽管有经济增长放缓及消费意愿不强等负面因素影响,游戏业在去年的表现仍非常抢眼:截至去年11月,行业销售收入比前年同期增长52%,达132亿美元。业界对今年的形势依然看好,比如Wedbush Morgan的分析家Michael Pachter预测《GTA4》在Take-Two 08财年之际将售出750万至850万份(至10月31日止),08年度销量将达1050万至1150万份(Wedbush Morgan与Take-Two并无利害关系);simExchange预测该作全寿命销量将达1700万份。尽管Take-Two公司的股价在去年全行业丰收的背景下仅小幅上涨5.4%,但“每个人都知道GTA4会是颗重磅炸弹,最近这段时间公司股价逐渐走强已显露出这一点”,业内人士指出;“鉴于该作的热销程度会对同行业其它作品造成影响,
  • 太空策略游戏[太阳帝国的原罪]新图
    太阳帝国的原罪:反叛 2008-01-10 13:48:53
    Ironclad Games的旗舰即时太空策略游戏——《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire)是Ironclad Game的科幻小说史诗系列的第一章,游戏包含3个种族。独立的“商人世界”必须联合起来,抵御他们从前被流放的同胞们——“The Advent”(救世主),还有古老的Vasari帝国的残余分子。玩家在游戏中要控制大批的飞船去探索和征服附近的星球和遥远的太阳系,你可以使用军队、狡猾的策略、文雅的外交、经济控制、研究科技等来达到自己的目的。你要利用核心飞船来调动其余的飞船,改进进攻和防御体系,解锁独有的新功能。从科研机械到武器平台,到星球表面的工事,到卫星轨道上的工事,都要加入到星球的战略和经济体系中。本作使用Ironclad Games开发的Iron引擎和Forge工具套件,通过
  • 动作游戏[Prototype]新图速递
    虐杀原形 2008-01-10 13:40:09
       《Prototype》(暂译:原型)由 Sierra 和 Radical Entertainment 合作开发。游戏将把玩家带到一个完全新型的开放式的游戏世界和内容丰富的故事情节中。《Prototype》讲述了主人公 Alex Mercer 被自己的过去所困扰,在纽约城进行着一场不为人知的战争的故事。随着事态的失控,我们会发现一个阴谋和主人公的出身有关,并且威胁着人类的未来。Alex Mercer 拥有令人吃惊的变形能力,他能变成任何一个他看到物体的精确复制品,并且偷取被变者的技能和力量。《Prototype》预计将在2008年夏季于 PC/XBOX360/PS3 平台与我们见面。 
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