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半年之后再看鬼泣5:浅谈游戏外包中的得与失

半神巫妖

2013-06-01

随着目前外包游戏的盛行,这也许是必然会出现的现象:新的制作组也希望凭着开发经典续作打亮自己的名号,所以会在作品中加入若干他们对于这个系列的理解与创新(除非原公司对他们的制作自由度极大限制),然而他们的理解或改造并不被“老玩家”所认同,吸引新玩家的同时流失了老玩家,其实并未实现玩家数量的增长。毕竟外包和转型失败而“回归传统”的游戏也不在

    新鬼泣某些方面而言确实高魔女一筹,但是也迷失了自己。鬼泣的传承,应当不光只是玩家所声讨的但丁外表是否红衣大剑,制作组还应该更多的领悟系列前作,而不是变成换两个人名完全可以当成一个系列来卖的作品。

    新鬼泣实现了对魔女的超越吗?

    新鬼泣实现了对魔女的超越吗?

    需要改进的,不单单是白发和红衣

    需要改进的,不单单是白发和红衣

    对外包与转型的忧心

    随着目前外包游戏的盛行,这也许是必然会出现的现象:新的制作组也希望凭着开发经典续作打亮自己的名号,所以会在作品中加入若干他们对于这个系列的理解与创新(除非原公司对他们的制作自由度极大限制),然而他们的理解或改造并不被“老玩家”所认同,吸引新玩家的同时流失了老玩家,其实并未实现玩家数量的增长。毕竟外包和转型失败而“回归传统”的游戏也不在少数。

    究竟是在原有之上改进,还是干脆重新写一个故事,是一个值得深思的问题

    究竟是在原有之上改进,还是干脆重新写一个故事,是一个值得深思的问题

    越来越多的游戏都因为转型或外包迷失了原本的方向。同样问题的还有capcom的招牌游戏《生化危机》系列,生化危机和古墓丽影、鬼屋魔影、寂静岭这些游戏曾被认为是AVG游戏的典型。

    但是随着生化4代出现的越肩视角和行动越来越快手持武器的丧尸,生化已经向着射击游戏转型。

    AVG游戏的探索和解谜要素一再被削弱,到了生化6玩家已经开始厌倦了这种爆僵尸的单调机械模式,口碑也是逐渐下滑。还有出自白金工作室手下的《合金装备崛起:复仇》,强调爽快的动作斩击,而不是MGS系列的特有的隐藏和潜入。

    当然这部只是个例,不代表着MGS系列会就此转型,否则我们就真的要默哀了。当你我印象中的那些经典的“游戏特点”突然不再适合那些变了味的经典,当每一个续作都是失望感大于新鲜感,也许蓦然回首时,你会发现它已不再重要。

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