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《无敌号》试玩报告:回忆未来

太空熊

2022-10-06

作家不该忙着帮同胞找寻自我认同;他们应该向所处的社会与时代诉说那些从未有人提及的事迹。——斯坦尼斯瓦夫·莱姆

    去年是波兰科幻巨匠斯坦尼斯瓦夫·莱姆的百年诞辰。

    借此机会,译林出版社推出了全球“首套”简中版莱姆文集。在原作者去世15年后,世界另一头的广大读者,终于系统地接触到了他的6本著作。此时,距离这些著作真正落笔完成,已经过去了整整半个多世纪。

    时间能够填平物质的沟壑,却无法弥补精神的落差。每当我试着去理解这些本该“老掉牙”的作品时,一堵名叫认知代差的巨壁,总会横亘而起。令人感叹其恢宏无垠之余,又唏嘘自己的渺小与迟钝。

    莱姆的两部名篇——《索拉里斯星》与《无敌号》,其故事设定并不复杂:前者主要描绘了一个具有自我意识的行星生命,后者则刻画了一群能够繁衍并演化的非有机生命。

    即便略显抽象,但对于现在的读者、观众而言,这些在当时堪称先锋的异星生命猜想,想必也早已屡见不鲜。经过一个世纪的反刍与再消化,先验主义者们留下的许多远视与创造,终于开始被大众降维吸收,转化成了一道道靓丽的流行文化景观。

    《无敌号》试玩报告:回忆未来

    游戏中的瑞吉斯三号星球,确实非常“靓丽”

    电影与游戏这两个喧闹的新生载体,自然从科幻文学的突破口中,攫取了大量对于“新世界”的塑造经验。这些便利的模块化配方,使得先锋的灵感与想象力的触角,能够在密不透风的坚硬现实中广袤生长。

    由Starward Industries出品,11 bit Studios发行的《无敌号》,正是这场科幻反刍大潮中的一员。而《无敌号》的表现形式与精神内核,正好可以用游戏所采用的美术风格来总结——复古未来主义。

    高饱和的鲜亮着色、圆润的图形设计、简洁的结构拼接,这些曾在冷战前后用来描绘未来科技的视觉元素,在《无敌号》中得到了出色的还原与呈现。你可以在《天外世界》与“辐射”系列中,找到许多类似的“原子朋克”痕迹。

    《无敌号》试玩报告:回忆未来

    “圆润”的复古原子朋克风格

    而作为一款以严肃科幻小说为背景的改编作品,《无敌号》对于未来科技的“复古”呈现,有着一层比视觉逻辑更深的理解。除了玩具感十足的交通工具、碟形的多足机甲,以及磁悬浮的球形探测仪等常见的原子朋克视觉元素外,《无敌号》中还着重呈现了某些结构性的底层技术细节。

    比如,游戏中的无人机会用一种类似于卡片打孔机的实体方式,储存自己的运行日志。在这个没有数字显像技术的另类未来,日志中的所有监控画面,都是一张张由模拟信号勾画出来的“线稿”。玩家在调取实体化的卡片日志时,看起来就像是在阅读一系列的漫画分镜。比起在大屁股显示器上随便滚几行绿字,《无敌号》对于技术差异的表现,无疑要有趣得多。

    《无敌号》试玩报告:回忆未来

    通过构建不真实的细节,来营造真实感的手法,正是所有推演类小说的醍醐味

    在尽量还原读者想象的感官基础上,《无敌号》对原著的剧情进行了一定程度的再演绎。

    本作不仅启用了全新的主角“明思娜”,而且还加入了一条完全独立的故事线:在某个未知的时间点,搭载着主角一行的小型航天器“蜻蜓号”,于瑞吉斯三号星悄然降落。而“蜻蜓号”的任务,显然不像“秃鹰号”“无敌号”这两艘大型武装船那么单纯。

    在一个小时左右的试玩过程中,我们通过明思娜的视角,从另一种截然不同的观察者角度,重新发现了瑞吉斯三号上的异变。种种迹象表明,明思娜与其背后的利益集团,很可能会在本作中,引发一场新的意识形态斗争。而新加入的故事线,也会与原作剧情相互交织,彼此补完。

    《无敌号》试玩报告:回忆未来

    本作也将进一步呈现原著所描写的场景“视觉”

    听起来确实有些堆料,但不必担心,无论是否阅读过莱姆的原著,《无敌号》都不会给玩家设置过高的信息门槛。

    就像开头提到的那样,本作的未来设定毕竟还是“复古式”的,并没有太多超越经验认识的抽象概念。加之,《无敌号》的原著小说本身故事性就比较强,其中的悬疑设置、动作场面,甚至不输某些好莱坞的商业剧本。如果游戏能够做到“适当改编”,那么这部能够让科幻迷亲自上手体验的《无敌号》,无疑是有令人期待的资本的。

    毕竟,相较于隔壁“三分钟就能说完”的电影,电子游戏显然有着更大的发挥篇幅,在沉浸感上也有着交互的先天优势。同为第一人称叙事,游戏在感官刺激上有着无可比拟的“升维打击”效果。可预见地,《无敌号》应该也会像当年的《活体脑细胞》一样,让无数裸连手柄的大脑坐立不安,无处遁形。

    《无敌号》试玩报告:回忆未来

    相较于莱姆的其他作品,《无敌号》的“口味”会更重一些

    不过,任何形式的改编,本质上都是一种松散的联合创作。跨载体的改编尤甚,其割裂感几乎无可避免。作为一款强调沉浸感与动作体验的第一人称游戏,《无敌号》的对白量——无论是无线电通话,还是主角的自言自语,都多到了一种让人有“填塞感”的程度。

    至少在试玩Demo中,有大量的视觉信息都被“贴心”地转化成了对白。其详尽程度,几乎接近那种无孔不入的“第三方解析”。而这种事无巨细的直观描写,本该是文字题材所天然带有的一种观察者视角,这有助于逻辑推理,但非常不利于沉浸感的营造。

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    甚至在某些压迫力十足的场景里,对白依旧车水马龙

    当然,鉴于本次试玩的篇幅实在非常有限,也许这种饱和式的信息轰炸,只是单纯为了填充世界观,让玩家快速进入游玩状态而已;到了中后期,各种信息的呈现形式可能会更加立体、多样,这些都犹未可知。

    大体上,只要《无敌号》选择忠实原著,依附于莱姆基于非生命体的进化思考,以及对人性中心主义的叩问与怀疑,那么本作的表现就不会有大崩盘的余地。可以说,这种上下不挨着的悬浮状态,既是改编作品的优势所在,也是所有概念反刍的最大桎梏。

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    明确的阵营存在,也可能俗套地把故事拉回冷战式的对立思维

    只要有爆米花吃,人们就不会去在意它的原料。即便爆出这些甜品的玉米,是早在冷战期间就已经成熟落地的出土文物。只要精神上吃不死人,我们就能反复地去煎炒同一个概念,而绝口不提“滥用僵尸肉”的危害与担忧。

    我们说莱姆伟大,说“黄金时代三巨头”伟大,说科幻伟大,并不是因为他们把某个漂亮的概念,反复盘得油光圆满,严谨得无懈可击,甚至像一面镜子一样,映射出人类的未来。正相反,科幻作家最常做的事情,就是打碎那些映射着特定人类形态的镜子。那些诞生于上世纪中叶的伟大探索,无一不是建立在对旧有概念、经验的叛逆与摒弃之上。

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    在原地不断重复指令的机器人

    事实也证明,所有曾经号称完美、“无敌”的东西,最终都站在了物质或者精神文明的废墟之上,大口呼吸着现实的空气。而一旦脱下隔绝外界的思维头盔,某些人便失去了所有的记忆与经验,变成了咿呀学语的大傻子。

    原著中,领航员罗翰在瑞吉斯三号星的荒漠中央,摘下了自己的头盔。

    在思考完有关人类、生命与宇宙的问题之后,他忘记了一切,变成了一个傻子。对此,莱姆也不曾给出过教条式的哲学答案,他似乎只喜欢抛出问题。而在游戏《无敌号》里,这个问题也许可以换个更具体的问法——在彻底变成一个傻子之后,人到底还能不能再次认识这个世界?

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