老实说,当《漫威暗夜之子》第二次宣布延期的消息时,我就已经对这款打着“超自然版复仇者联盟”名号的游戏,失去了大部分信心。毕竟,这年头跳票的游戏不少,而且它们中的绝大部分还都在成品质量上翻了车,即使是那些创造过辉煌的业界大佬也不例外。更不用说它在做的,还是将已经出名的“漫改角色”重新构建,这样难度极高的事情了。
好在,Firaxis Games从来不是个好高骛远的团队,除了有着稳固的开发基础之外,他们也非常清楚自己擅长什么,或者该把精力着重于游戏的哪一部分。至少在这次的抢先体验过程中,我没有看到《漫威暗夜之子》受到了任何漫威电影影响的迹象。而在玩法上,它也远比我想象得有趣。
如果你是一名漫画读者,那么“暗夜之子”这个名字可能并不算陌生,它是漫威漫画中的一支由“超自然英雄”组成的队伍,主要负责解决发生在科学范畴之外危机的队伍。《漫威暗夜之子》的剧情梗概,便取自1992年发行的漫画《暗夜之子崛起》(Rise of the Midnight Sons)。只不过,这个版本中的故事更加符合当代玩家的审美,原作中的大反派“恶魔之母莉莉丝”也被塑造得更加邪恶和强大,强大到“暗夜之子”无法独自面对。为此,他们必须要与复仇者、X战警,以及“玩家”——一名300年前的恶魔猎人合作。
游戏开始时,玩家可以对原创角色“猎人”的形象进行自定义
在这个版本的故事中,那些号称“地球上最强大英雄”的角色们不再是主导故事发展的关键,玩家所扮演的“猎人”成为了漫威游戏作品中第一个“完全原创角色”。在游戏原创的设定中,他(她)是莉莉丝唯一的后代,300年前“暗夜之子”的领导者,复活时失去的大部分记忆,似乎也为故事埋下了什么重要的伏笔。更重要的是,他(她)是唯一能够打败莉莉丝的人物。
不过,《漫威暗夜之子》似乎并不想将玩家的角色设定为一个只为战斗而生的“天选之人”,也正是因为这样,本作的游戏流程大致可以被划分为“战斗”与“修道院”两部分。
在不需要拯救世界的时候,玩家的大部分时间,都将与一众英雄们共同生活在一座位于塞勒姆的神秘“修道院”中。这里就像是一个神秘学版本的“复仇者大厦”,除了为英雄们提供免费的食宿之外,它更是你进行战前整备、升级角色技能、购买战斗增益项目,以及与角色交流感情的地方。
在休息时间,玩家可以选择与喜欢的角色进行感情交流
这也是《漫威暗夜之子》在游戏中最特别的地方之一。在故事里,玩家扮演的角色是“自己”,而与时代脱节的特殊身份,让你有着近乎空白的人际关系,在修道院的休息时间中,你也可以自行选择想要结交的伙伴。
换句话说,《漫威暗夜之子》允许玩家自由建立属于自己的超级英雄联络网,你可以与钢铁侠一起冥想,也可以和惊奇队长一起打扑克,更可以看到众多英雄在非工作状态时的球探足球比分方式。而作为游戏机制的一环来说,与他们的交流除了能够带来一些类似于自定义服装的直接收益之外,更将逐步丰富“猎人”的性格,最终决定“猎人”的力量将会朝向光明和黑暗哪个方向成长。“修道院生活”的加入,在最大程度上给予了玩家自由塑造角色的权利。而以“修道院”为中心的可探索区域,也在战斗之余为玩家提供了一些不脱离故事,并且有着实际意义的节奏调节手段。
玩家与其他角色交流时的选择将会影响到猎人的成长方向,目前我们还不能确定其具体的效果
修道院周围有着相当广阔的可探索区域
或许你也知道,由于某些主观原因的存在,《漫威暗夜之子》很容易被误认为是一部披着漫威皮的“类XCOM游戏”,但这种看法其实并没有太多道理,而Firaxis Games本身似乎也非常想要摆脱这种刻板印象。
不可否认的是,本作中的战斗部分依旧采用敌我双方互换的回合制玩法进行。在实际战斗中,玩家需要选出三名英雄组成队伍,通过“移动”和“技能使用”等操作,完成类似于“打败所有敌人”“拯救平民”或“抓捕特定目标”这样的任务目标。可在实际的执行上,Firaxis Games却选择了一种更加有趣,风险也更高的处理方式——“卡牌”。
在本作中,玩家能够使用十二名英雄与敌人进行对局,每名英雄都会拥有一套由八张技能卡牌组成的独立卡组。每一回合开始时,系统都将从团队卡组中随机抽取一定数量的卡牌供玩家使用,打出卡牌后,英雄们也将随之执行相应的能力或动作。
卡牌元素的使用,使得游戏中的每场战斗都充满了随机性。而更让人惊喜的是,虽然是第一次尝试这种游戏类型,但相较起市面上大量水平参差不齐的卡牌游戏,《漫威暗夜之子》没有过于强调这种随机性的存在,恰到好处的占比与精妙的设计,让它成功地将所有的不确定因素转化为了策略深度与趣味感。
这其中的原因,一部分或许可以归功于本作丰富的资源类型。
除了对应每回合可以打出卡牌的“出牌数”之外,本作中还有着能够替换手牌的“重抽”点数,让英雄们自由转移到合适位置的“移动”点数,使用道具卡片获得增益的“道具”点数,以及用于打出英雄卡牌的“英雄气概”等多种资源。其中,“英雄点数”既可以用以发动效果强大的“英雄卡牌”,更可以用于类似于“踢飞物品”或“举起物品”之类的额外行动,在使用得当的情况下,这些要素会变为玩家手上最务实的收益模式,在融合了带有随机性的卡牌抽选机制后,你总能从中找到新的可能性,“无卡可出”的尴尬情况更是被间接避免。
在卡组编成规则上,游戏也对各个类型卡片的数量有着明确的限制
同样,英雄和敌人在个体上的巨大差异化,也是成就本作丰富策略感的源头之一。除了上面段落中提到的卡组的差别之外,Firaxis Games还为游戏中的每名英雄都赋予仅仅属于他们的特殊效果:比如,秘客就可以将敌人打入自己的传送门当中、惊奇队长在抽取一定的卡牌后能够进入强大的“双星状态”、刀锋战士可以对流血状态的敌人造成额外伤害、妮可的抽卡带有巨大随机性等等。怎样的队伍组合才能真正使每个人的特性得到活用,自然也就成为了玩家思考策略时的重要根据之一。
不少英雄的演出相当精彩
相比曾经的“XCOM”系列而言,《漫威暗夜之子》的机制显然更加符合大众的口味。而面对一款讲究“数值”的游戏,Firaxis Games显然也考虑到了许多实际的问题,比如角色使用频率与等级提升之间的关系。让人高兴的是,本作并不会要求玩家将经验值覆盖给整支队伍,在团队等级差异拉大的同时,游戏将会自动提升较低角色的等级,保证所有角色都享有着随时出场的机会。
不过,这并不代表《漫威暗夜之子》中就没有什么“刷子”要素。作为卡牌类游戏最重要的部分,“开箱”与“抽卡”仍是本作中获得新技能卡片的最主要手段。而“卡包”也需要通过战斗获得,这也意味着“为了卡包而进行的战斗”,仍将在游戏中占一定的比重。
好在,这些卡包的内容只会针对玩家在上一场战斗中使用的角色展开,也算是变相提高游玩效率了。
另外,还是要唠叨一句的是,Firaxis Games是一只非常清楚自己所长的团队,他们绝不会把多余的资源投入到没有意义的事情上面——就像你在游戏中仍然不会看见小罗伯特·唐尼或本迪尼克特·康伯巴奇那样。
但作为交换,仅仅是在游戏开始不到八个小时的试玩时间中,《漫威午夜之子》就已经给我展示了毒液、交叉骨,以及剑齿虎这三名超级反派,以及丰富到可怕的游戏内容。而对于实际时长达几十个小时的最终成品而言,这一切却只是故事的开始——
当然了,这一切的前提是它仍然能够在之后的游戏时间中提供充足的新鲜感。如果能做到这点,那漫威这些年来的游戏美梦,大概是要成真了。
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