太空熊
2025-01-16
感谢2K和Firaxis的邀请,我们参加了1月8日的《席德·梅尔的文明VII》(以下简称《文明7》)亚洲试玩会。这次的活动场地位于新加坡——一个历史悠久且具有独特地理意义的亚洲国家,它曾以城邦的姿态在以往的“文明”系列中有过登场。
本次活动主要包含两大环节:在“长达”3个小时的试玩之余,我们还非常荣幸地见到了《文明7》的执行总监Dennis Shirk,以及本作的经济系统总策划Edward Zhang,并向两位提出了一些游戏内外的有趣小问题。
如果对本作的开发理念,或者“文明”目前的创作思路感兴趣的话,也请移步我们的访谈内容。
时代传承
回到试玩。这次我们实际上手,体验到了《文明7》的许多特色玩法,包括大框架上的玩法革新,比如本作主打的时代演进系统,以及独立的领袖与文明组合。还有具体细节上的内容改版,像是更加集束化的军事指挥,以及灵活多变的外交影响力玩法。
在大框架不变的基础上,《文明7》将单局的流程拆分成了古典、探索、近代三个时代,每个时代都有一套属于自己的主题规则,以及相应的短期目标。同时,你在上一个时代的选择会成为下一个时代的基石,并最终在层叠交错的历史中孕育出源远流长的独特文明。
本作的领袖和文明不再强制绑定,而是改为了固定领袖,搭配不同时代、不同文明的组合模式,可能会让你联想到近年来的其他4X游戏。不过,《文明7》的文明和时代,以及你所选的领袖是软锁定的,对历史沉浸感没有太大的影响。
不同文明间有着人文地理上的分界和传承关系。比如,希腊、罗马可以自然过渡到西班牙或者诺曼,最后发展到拉美和欧美文明;中华文明则万世一系,你总是能够从汉朝一路发展到清朝。同时,固定领袖可以无视继承关系,在对应时代解锁其所代表的文明,比如伊莎贝拉可以在探索时代解锁西班牙、叶卡捷琳娜可以在近代解锁俄罗斯。除此之外,你也可以通过触发某些特定条件,来解锁额外的文明演进方向,例如获取大量的丝绸在探索时代得以解锁明朝。
每个时代结束前都会爆发一场时代危机,其具体表现是一个负面的整体政策槽,并且会随着时代尾声的临近愈演愈烈。你需要从随机的危机词条里选出几条作为挑战,克服困难并最终抵达时代的终场。
地域歧视
虽然还是以文化、科技、军事、经济作为四大胜利目标,但具体到胜利条件上,《文明7》的每个时代都有些许不同。比如在古典时代,你的文化胜利条件是建造一定数量的奇观,科技胜利条件是积累手抄本,军事胜利条件是控制领地数量,而经济胜利条件则是拥有大量的贸易品。
而且这些胜利条件会以达成里程碑的量化形式,分梯度的结算成传承点数,走完一条里程碑,则可以在传承时触发黄金时代。走不完也不要紧,只要完成了一定数量的目标,你也可以在时代结束时获取对应的经济、文化、科技或者军事点数。或者反过来,你也可以用过硬的游戏理解,同时爬完几乎所有里程碑,这样你在下个时代就能弹射起步。
《文明7》的领袖可以升级,你可以在游戏过程中获取属性点,来提升他们的经济、军事、科研、外交等能力。同一条技能树里也分成了几种分支,但整体而言比较通用单调。除此之外,你也可以完成特定的角色和任务挑战,积累全局经验值,来为领袖解锁各式各样的文物,进一步强化他们在对局中的游玩风格。
以叶卡捷琳娜为例,你可以在等级2时为她解锁帝国双头鹰,让你的所有已展出巨作,提供5%的单城科研提升。而叶卡捷琳娜本身的能力正是提高巨作建筑的展示孔位,并让冻土城市文化值的25%转换成科研值,在搭配帝国双头鹰后,叶卡捷琳娜的文化科研能力还会进一步得到增强。
同时,这也意味着她更适合搭配单城集中发展,或精铺的文明形态,就比如希腊罗马,这就涉及到本作对城市发展和资源调配的系统精简。
《文明7》的城市和地格改建,介于6代和5代之间,它仍然有类似区划这样把建筑分派到周围格子的城区设计,但在很大程度上克制了同类建筑的数量和建造频次,既不会让你感到重复劳动,也没有剥夺区划搭配的构筑乐趣,对我个人而言算是达到了某种甜蜜区间。
核心城区非常少
本作对地格改造、领地拓展、增益布置等原先不同维度的内容,做了高度统一化的整合。现在,你只需要人口就能拓展领地,在点下地格拓展的同时,该地格会被即刻改造,资源也会马上填充到该城的产出内,相当于一次性完成了改造和人口分配。同时,点下地格拓展还会对前方的三格范围使用文化炸弹,一口气拓宽大片疆域。
具体的开拓方向,要视地图上的资源分配和你自己的城市规划而定。可以一开始就冲着铁、玉石、粮食之类的特殊资源开拓疆域,也可以选择一个多面临海、群山环伺,又或者被特殊资源包裹的独特地形,提前为你的区域规划开拓建筑空间。
就像上面说的,《文明7》并没有取消工人和地格改造的概念,而是对这些机械操作做了整合,实际上城建还是分为地格改造和城区建造两种。不同点在于,你只能从中心城区向外缓慢规划区域,而且城区并没有提前设定好类型,只要孔位足够,你可以把几座任意建筑都放在一个城区。
当然,如果你选择把特定文明的独特建筑放在一个城区,那么也可以形成一个特色区域,比如希腊可以把卫城和歌剧院放在一起,这个城区就会根据你所控制的城邦数量提供对应的产出。而城邦是《文明7》的另一项有趣改动,目前先按下不表。
回到城建部分,除了对烦琐操作进行整合外,本作也对整体性的资源产出建筑做了简化,你只需要一个仓库类建筑,就能提高所有地格的产出水平——也就是说,一到两个城区就可以完美增益覆盖,完全不需要任何乱七八糟的相邻位置规划。
去掉死板的区划类型后,你只需要对城区里的配套建筑调配相邻区划增益。而区位增益本身的规则依然很简单,多数都是相邻奇观、相邻资源、相邻特殊地形加成。所以,总体来说要比6代灵活了不少。
除了首都外,玩家开辟的新城,或夺取的新城,都是不可建设、只能开拓地格的“城镇”,而非“城市”。城镇可以像城市一样拓展领土,获取改造地格上的特殊资源,但和城市不同,城镇没法把产能转化成建筑或者单位,只能使用货币直接购买。从功能上来看,城镇更类似圈地用的前哨站。
你可以用一定的货币把城镇转化成可建造的城市,或等城镇达到7人口时,把它转化成专业小镇,比如采矿、农渔类型的资源型小镇,又或是提供科研文化的文娱小镇,也可以是充当交易中转站的贸易小镇。这些专业小镇会把食物输送给首都城市,把产能转化成全局货币收入,达到众星拱月的效果。
理论上来说,《文明7》没有精铺、爆铺的概念。因为你无论如何都要把城镇铺到上限,甚至为了特定资源去铺爆上限,但把城镇铺满的目的和结果,却是把首都做大做高。当然,不同的文明和领袖特色也会影响具体策略,至少目前来看,如果准备走城邦和文化科研路线,那么单首都的收益明显更大一些;如果走战狂路线的话,那么你应该还是会需要额外的城市产能。
也有像罗马这样的文明形态,可以利用它独特的军团市政传统来打城镇、军事组合拳。参考本作的局外成长和文明领袖搭配,不难想象会有大量强到匪夷所思的组合拳——但试玩时间实在有限,还有待后续继续发掘,大家也可以保持期待。
当然,《文明7》的理念是打造属于自己的文明体验,可以不强,但一定要有特色。我个人比较喜欢走科技、文化路线,所以选择了叶卡捷琳娜这个前期几乎白版的领袖,因为古典时代的巨作只加科研值。她的发力期在探索和近代,后续时代的很多规则都会发生变化,如果你想的话,甚至也可以直接从自己强势的时代开始。
不过,这不意味着我在古典时代就没事可做,因为文明和领袖的特性是分开的,所以我仍然可以利用特殊的传统政策,来特化自己的游戏体验。譬如,我会选择希腊文明的重步兵来强化我的防御阵线,同时用结交城邦的方式来获取巨量的经济和军事增益,以达到和强势古典领袖抗衡的效果。
城邦互动
城邦是古典时代特有的游戏规则。相对应的,探索时代会有远地冒险和宝藏船,近代会有航空和铁路运输。每个时代结束后,该时代的全部特有规则都会被即刻取代,形成某种软重启。鉴于试玩报告的篇幅,这次先详细解释一下城邦系统。
首先,城邦在功能性上取代了过去随机刷新的野蛮人,同时整合了能为你提供军事、经济、文化、科研等特定类型增益的“圈养”设计,留着城邦往往比吸收或者铲除的收益更高。你可以通过影响力与这些城邦进行交涉,成为他们的宗主国,甚至直接资助他们的发展。
除了给到独特增益外,这些城邦也会主动和自己交恶的势力作战,或者接受你的驱使去对抗你的敌人。在极端情况下,你完全可以选择资助边境的军事城邦,让这些城邦来牵制住你的敌人。
当然,能做这些的前提是你需要一定的外交影响力。
影响力是《文明7》加入的一个新数值系统——顾名思义,主要作用是把外交能力综合化,而不是以前那样全部收缩成金元外交。虽然对领袖间的外交互动影响不大,但在城邦这样的子系统上倒是比较出彩,也不排除后续还会有用到影响力的地方。而如果没有的话,这个新的数值系统可能会略显冗余。
如果事情真的发展到了外交斡旋无法解决的地步,《文明7》也给了你一套又新又老的解决方案。虽然野蛮人都变成了城邦,但文明里最野蛮的那个人是谁,想必大家自己心里也清楚。
本作的战争系统相对而言改动较小,主要是加入了一个叫作指挥官的单位,彻底解决了“单位要不要堆叠”的问题。指挥官可以把一定数量的军事单位“吸进”自己的编制里,然后作为一个整体单位进行移动、整编、驻扎,需要的时候再把编队里的单位再“吐”出来。他本身也可以作为一个部队集结水晶,后方的部队可以花几个回合的时间直接传送到部队的编队里。
除了为周围影响范围内的单位提供数值增益,以及对全体单位发出总动员外,指挥官本身并不是作战单位,而是类似移民的非战斗单位——顺带一提,殖民队现在也有血量了——这些单位非常脆弱,需要好好优先保护。
同时,指挥官系统对军事单位的经验升级做了整合简化,现在普通单位不再提升等级,所有的作战经验都由战场附近的指挥官吸收,你也只能提升指挥官的等级。在进攻、防御、机动、后勤等技能树上花费点数,特化一支部队的作战风格,把它打造成最适合你的兵团。
当然,这也意味着指挥官本身的战略意义非常大,有时候你可以输得起一场战争,但死不起一个从古典时代就培养起来的指挥官。就我个人而言,这种更有战略重心的军事改动还是挺对胃口的,至少比单纯的数值对对碰要强。
但话又说回来,本质上《文明7》的部队作战依然是数值对对碰,只不过他们用每个时代强制更换兵种的取巧手段,避免了大棒爆坦克的尴尬场面。这种只留军团不留单位的手法无疑是一种无奈之举,几乎相当于把游戏软重启了一遍。
如果你在时代结束前仍处于战争状态,那么时代结束后,你的所有战斗都会强制无条件结束,多余兵力会消失,只留下军团规模的特定数量部队。也许这种情况并不多,而且也可以有效预防,但真遇到的时候,体感上难免还是会有些割裂。
至于文化政策和科研方面,这里就不再多做赘述了,除了根据时代被切成了三段外,基本和以往的作品没有太大区别。同理,还有各种资源收获Yields的积累和膨胀系数,多了一项快乐值来触发庆典,本质上也和定期完成市政、科研没什么不同。
贸易方面做了一些具象化,你可以把交易获得的特殊资源“插进”城市和城镇里,为其提供对应的产出增益,或脱离单一定居点,对整个文明派系产生全局作用。我个人比较喜欢这样的改动,而不是像之前的作品一样,把所有东西都抽象成锤子、金币、食物的一串数字。
当然,我知道背后的本质无非都是一串数字,把这个游戏玩得最狠最透的,总归会是那些寻找理想数据模型的图钉狂魔和早战狂魔。我不否认这么玩游戏的乐趣,毕竟每个人的G点不同,只是我个人单纯接受不了罢了。
总体来说,《文明7》好像改了很多地方,但又好像什么都没改。
至少主观体验上,我并不觉得它和过去的几部系列作品有哪些质的区别。这很可能和近年来4X游戏的翻红有关,在玩过《人类》《千禧年》《ARA:未曾讲述的历史》,甚至是那个主打角色传承,但现在记不起的“特色”作品后,再回来吃“文明”这道四平八稳的传统老菜,我反而觉得有点口淡了。
说句得罪人的话,我一直不觉得“文明”系列有什么特别之处,它最大的优势就是交互体验做得很人性化,能让人长时间游玩却依然感到“舒适”。《文明7》的制作人也吐槽过“文明”系列的通关率很低。
支持自己
当然,这很可能是因为玩的时间还不够长、不够透彻,是没能神级马拉松式自虐通关所导致的。
如今回过头来,再看看那些每个都有“过人之处”的4X游戏,它们的很多所谓特色也出现在了《文明7》里,到时候也免不了有人欢喜有人愁。人有天然的好恶倾向,这无可厚非,只是希望这次大家能够真正从观点出发,而不是遵从某种直觉性的、惯性的对比心理。
毕竟,这次和“文明”不一样的挑战者,已经没有其他人了。
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