球探足球比分

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  • 《闹闹天宫》,这款开测首日就冲上App Store免费榜第一名的横版MOBA游戏引起了我们的兴趣。我们找到了《闹闹天宫》的制作团队,带着某种期望,和他们聊了聊。 Q:《闹闹天宫》最初的立项原因是什么呢?现在的手游市场上各种作品可谓是百花齐放,那么《闹闹天宫》的产品是如何定位的?对于核心用户群体是怎么确定的?对于已经确定的定位方向与核心群体,你们为此保留了什么?放弃了什么?这些取舍对于你们来说纠结吗?核心群体用户的留存有着什么比较合适的方案吗? A:最初立项的时候,判断是市场上已有品类已经很少有挖掘空间,我们需要在细分品类上创作新的内容,而团队中对多人竞技一直保持强烈的热情,所以我们基本上定义做一款好玩的多人竞技游戏,横版飞行竞技也是在游戏的研发中逐步探索出来的,我们尽量选择大类型的融合进行创作“横版”、“MOB

    2019-01-30 14:15:58
    0 银河正义使者
  • 二零零四年一月三十日,《Fate/stay night》在日本发售。 《Fate/stay night》作为TYPE-MOON从同人社团走向商业化的第一步,《Fate/stay night》表现的非常不错。奈须蘑菇与武内崇在一九九八年成立的这家同人社团,首部Galgame作品:《月姬》大受好评,在当时与《东方Project》、《寒蝉鸣泣之时》并称为“日本同人界三大奇迹”,而奈须蘑菇独特的行文风格与出彩的背景设定等特色也在《月姬》中体现的淋漓尽致,这也成为了其日后作品的一大特点。 《月姬》《FATE》系列最初的构想是奈须蘑菇高中期间完成的,与现在的我们所看到的《命运之夜》不同的是,这个时候的主角并不是卫宫士郎而是名叫沙条绫香的女魔术师,而亚瑟王也还是男性,对的,这就是后来《Fate/Prototype》的原型。

    2019-01-30 11:15:36
    0 银河正义使者
  • 在游戏中还原历史是设计师们常用也爱用的手段之一,尤其是在《文明》这样的作品中,玩家扮演某个文明领袖,参与到一段历史进程中,那种感觉很有趣。在《文明》最新的DLC《风云变幻》中,一个全新的情景将会引入,官方为其命名为“战争机器”,不过这里的战争机器既不是漫威电影中的那个超级英雄,也并非是与微软旗下那款射击大作的联动。对历史有些了解的同学应该知道这里说的就是德国,虽然两次世界大战都以失败告终,但当时德国的军队素养、军事科技都处于非常高的水平,整个国家的军事氛围也极其浓厚。普鲁士人像这颗星球上的战斗民族一般,将战争化作燃料,把征服视为目标,驱动着整个国家向前推进。游戏中这个情景就发生于一战伊始的法德之间,一战的主要诱因是欧洲资本主义强国之间的矛盾,而这其中最尖锐的就是法德矛盾。虽然从起源来看,法德算得上亲兄弟,但很长

    2019-01-29 14:29:30
    0 嘉言
  • 一九九九八年一月二十九日,《铁甲飞龙RPG》正式发售在世嘉土星上。 《铁甲飞龙RPG》作为土星上大受好评的RPG游戏,《铁甲飞龙RPG》在《铁甲飞龙》系列里可以说是一个异类,毕竟无论是系列的正统作品《铁甲飞龙》与《铁甲飞龙2:ZWEI》,还是衍生作品《铁甲飞龙R-zone》、《铁甲飞龙Mini》与《铁甲飞龙Orta》,全部都是STG类型的游戏,唯独《铁甲飞龙RPG》是一款非常传统的RPG游戏。 《铁甲飞龙》系列《铁甲飞龙RPG》的诞生源于土星和PlayStation的对抗,在完成初代《铁甲飞龙》的制作后,制作人石井洋児提出了以《铁甲飞龙》的世界观作为背景的RPG游戏企划,这个企划得到了世嘉的认同。世嘉认为土星上需要一款可以和在PlayStation上登录的《最终幻想》系列抗衡的RPG游戏,于是《铁甲飞龙RPG》

    2019-01-29 10:43:16
    0 银河正义使者
  • 一九九二年一月二十八日,《浪漫沙加》正式在SFC上发售。 《浪漫沙加》虽然《浪漫沙加》是在一九九二年才诞生,但是对于《沙加》系列来说,早在一九八九年十二月十五日第一作就已经在GB上发售了,但是那个时候,它还不叫《沙加》。当年的Square看中了GB在全球的火热,想要开发一款GB上的RPG游戏,当时参与过制作《最终幻想》与《最终幻想2》的河津秋敏成了不二人选。值得一提的是,河津秋敏与坂口博信在游戏设计的理念上有着严重的分歧,一个看重游戏系统机制,另一个则更加着重于游戏的剧情,而这也正是其退出《最终幻想》系列制作的原因之一。在河津秋敏将《沙加》制作完毕之后,日本地区的游戏名为《魔界塔士Sa?Ga、まかいとうしサガ》,而全球发行的版本则为了保证销量翻译为《The Final Fantasy Legend》,也就是《最

    2019-01-28 12:27:58
    0 银河正义使者
  • 一九八八年一月二十七日,《荒野大镖客》在FC上发售。 《Gun.Smoke》提到《荒野大镖客》,很多人会想到Rockstar Games的《荒野大镖客:救赎》,但其实CAPCOM在一九八五年发售于街机平台上的《Gun.Smoke》在国内的翻译也叫作《荒野大镖客》,而这两者之间,还有着千丝万缕的联系。《Gun.Smoke》是一款俯视角的第三人称射击游戏,制作人为岡本吉起,它的街机版本在国内应该很少有人玩过,但是发布在FC上的版本想必是很多人的童年记忆,与街机版本有所不同的是,FC版本上有着一个赏金猎人主角:Billy Bob,我们需要操控他在一八四九年的美国西部击败强盗。 《Gun.Smoke》游戏画面《Gun.Smoke》发售之后,在北美的销量倒是还好,可是日本本土的表现则非常糟糕,而CAPCOM也就此放下了《

    2019-01-27 23:15:06
    0 银河正义使者
  • 我们找到了《Project-Dunk》的主策划张航,对于这样一款在风格上非常独特的篮球游戏,我们十分好奇它幕后的故事。Q:您好,能简单介绍一下您自己吗? A:我是张航,是Project-Dunk(篮球计划)项目的主策划,从事游戏行业已经六年了,在我的背后有制作人以及项目组十几个优秀的小伙伴,和他们在一起工作我真的感到非常开心。Q:为什么会选择来制作游戏呢? A:因为爱呀!心中总有一个目标,就是做出一款好玩有趣同时被广大玩家认可的游戏,一直在为这个梦想努力着。Q:请问一下您制作《Project-Dunk》的契机是什么呢?为什么会选择制作一款篮球作为主题的游戏呢?这与您以前涉及的游戏题材似乎都不太有关联。 A:作为一名游戏设计者,我本身也是一名很喜欢玩体育游戏的玩家,不管是现在的3on3 freestyle、《NB

    2019-01-27 11:19:06
    0 银河正义使者
  • 二零零五年一月二四六日,Take-Two收购《席德·梅尔的文明》系列版权。 《席德·梅尔的文明》“再来一回合就睡觉”恐怕是对于《席德·梅尔的文明》系列最好的形容,这款回合制策略游戏获得了无数的殊荣,但是其经历也可以说是一波三折。席德·梅尔与Bill Stealey在一九八二年创立了MicroProse,在很长的一段时间里一直在开发飞行模拟游戏,直到一九八七年,第一款前缀有着席德·梅尔姓名的游戏:《席德·梅尔的海盗》诞生了,也是从款游戏开始有了日后将席德·梅尔姓名放到游戏名前的命名规则。 席德·梅尔在一九八九年左右,席德·梅尔受到《模拟城市》与《Populous》的启发,决定涉足此类游戏,他找来了曾经在Avalon Hill任职的游戏设计师Bruce Shelley进行制作,最初试水的《席德·梅尔的铁路大亨》获得

    2019-01-26 14:37:02
    0 银河正义使者
  • 杨洋,业界熟悉他的人一般都会叫他一声老杨。老杨在游戏业界摸爬滚打了小二十年,既在盛大游戏这样的大型游戏公司循规蹈矩上过班,也自己出来打拼过创业过,兜兜转转,最后终于在KONAMI的《实况足球》项目组安了家,待了近十年的时间。可是一个游戏业界的老兵总是不愿意这么默默无闻的,在二零一六年的年底,老杨拉扯着自己的团队从安稳的就业环境里跳脱了出来,再次创业,成立了TipsWorks。而老杨的第一个作品,就是《帕斯卡契约》,一个刚一问世就以画面而闻名的手机游戏,《帕斯卡契约》不仅在国内受到了颇多关注,在去年的E3游戏展上也是引起不小的轰动。到底这位游戏业界的老兵为何会从主机游戏跳到手机游戏两个完全截然不同的制作领域?他又能做出一款什么样的游戏?这款游戏又究竟会是什么模样?这让我很好奇,而我带着这些好奇找到了老杨。Q:据我

    2019-01-26 09:46:18
    0 银河正义使者
  • 最近,编辑部对于《Mirror》这款三消游戏的喜爱已经到了一个令人发指的程度,几乎可以说是人人都玩过,人人都还打了补丁,在我们看到游戏中一个非常眼熟的场景之时,我们突然想到这恐怕算是游戏历史上弥足珍贵的一个瞬间了。 于是我们想和你聊聊,聊聊那些你曾经难忘的游戏瞬间,无论是在游戏中发生的,还是在现实生活里的。海涅:05年那会开始玩《冒险岛》,有了自己第一个中文ID水果肉铺,我是一个ID用到死的那种人。《冒险岛》这个游戏大家都知道,大型多人在线聊天端游,早期的版本升级很慢很慢,干什么都要花很长的时间,但似乎那年的玩家还不怎么计较时间成本。我的好友等级比我高一些,都在雪域练级,我在射手村。想要找到他们,要先从魔法密林坐15分钟一班按时按点分毫不差的飞船到玩具城,飞行途中的船舱外有蝙蝠魔,下船的时候能看到不少玩家的墓碑

    2019-01-25 21:25:31
    0 银河正义使者
  • 二零零一年一月二十五日,《鬼武者:军阀》正式登陆PlayStation 2平台。 《鬼武者:军阀》就在不久之前,《鬼武者:军阀》的重置版登陆了各大平台,CAPCOM一手冷饭炒的是让人喜忧参半,喜的是在距离系列最后一作的《新鬼武者:幻梦之晓》发售十余年后,我们还能再次看到《鬼武者》这个IP的走上舞台;忧的是这次《鬼武者:军阀》重置版的质量实在是堪忧。 《鬼武者:军阀》重置版对于很多从这次重置版才接触到《鬼武者》这个系列的玩家来说,很可能无法感受到《鬼武者:军阀》当年横空出世带给玩家们的震撼,作为PlayStation 2上首款突破百万级别销量的作品,《鬼武者:军阀》的诞生其实非常意外。 《鬼武者:军阀》游戏画面最初的游戏设想其实来源于一九九六年的初代《生化危机》,在《生化危机》大获成功之后,CAPCOM以《生化危

    2019-01-25 17:10:54
    0 银河正义使者
  • 彭恒成,手机游戏《月圆之夜》的制作人。从业时间超过八年,曾经参与《神仙道》的开发制作,《月圆之夜》首次上线后纷沓而来的却是对于抄袭《梦境任务》的质疑,彭恒成也积极前往美国寻找Peter Whalen证明自己。对此,我们也有着属于自己的疑问,于是我们找到了这个含蓄害羞、不善于表达的小木匠,想和他聊一聊。Q:为什么会选择来制作游戏呢? A:我从小很喜欢玩卡牌游戏,同时也喜欢玩单机游戏。而在国内很少能找到比较好玩的单机卡牌手游,大部分都是比较氪金的卡牌网游。我们希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金来体验乐趣的单机卡牌游戏,于是就定了这个方向,更多是出于爱好,因为我们自己很喜欢这个品类,因此定了这个方向。Q:《月圆之夜》非常受欢迎,TAPTAP上的评分也非常之高,可以简单聊一聊制作《月圆之夜》的契机吗? A:滴答工

    2019-01-25 09:57:25
    0 银河正义使者
  • 二零零零年一月二十四日,《疯狂出租车》在Dreamcast上发售。 《疯狂出租车》其实最初《疯狂出租车》是在一九九九年的街机框体上登场的,但是具体的发售时间已不可考,只能以移植到Dreamcast这个版本的发售时间为准。 《疯狂出租车》街机框体本作是由SEGA旗下的Hitmaker进行制作的赛车游戏,不过倘若单纯用赛车游戏来形容《疯狂出租车》的话就有些许狭隘了,对于《疯狂出租车》来说,竞速并不是它的主旋律,载客然后在规定的时间内把这些急冲冲的客人送达至目的地才是游戏的核心玩法,当然,在这个过程中你会遇到非常多的阻碍,躲闪、飘移和飞跃之类的特技动作必不可少,而如果你在驾驶过程中尽可能多的去展现这些被称为crazy stunts的特技动作,那么将会获得更加多的收益加成。 《疯狂出租车》游戏画面《疯狂出租车》在街机厅

    2019-01-24 14:45:10
    0 银河正义使者
  • 二零零九年一月二十三日,Aces Game Studio正式被微软关闭。 Aces Game Studio说起《微软模拟飞行》,大家一定不会陌生,它不仅在游戏素质上出类拔萃,而且这款飞行模拟器的历史可比我们想象中的长远多了,作为微软早期应用软件组合中的一员,《微软模拟飞行》甚至比Windows操作系统的诞生还要早上三年。 《微软模拟飞行》而一切都得从Bruce Artwick曾经在一九七六年发表过一篇有关于3D计算机图形程序的文章开始说起,也正是因为这篇文章,来年从伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校毕业的他与曾经是飞行员的大学室友Stu Moment一同创立了软件开发公司subLOGIC。 subLOGIC一九八零年,subLOGIC在Apple II上发布了《Flight Simulator》初代,一经面世就引起了

    2019-01-23 15:54:44
    0 银河正义使者
  • 二零零三年一月二十二日,《死或生:沙滩排球》正式在Xbox上发售。 《死或生:沙滩排球》其实大众对于板垣伴信的印象,更多的应该是在那副永远也不会拿下来的墨镜上,这幅墨镜据说是板垣伴信为了在赌博时不让别人观察到自己的眼神而佩戴的,正如这个习惯一般,板垣伴信将自己的的一些特点在生活与游戏中贯彻的非常彻底。 也有玩家因其脸部特征称呼其为“硫酸脸”而《死或生》的诞生也正是如此,在Tecmo面临着严重人员流失与市场萎缩的情况下,板垣伴信带领着TEAM NINJA最后一搏,其境遇恐怕正如板垣伴信为游戏定下的名称《Dead or Alive》一般,不是生,就是死。在《死或生》大获成功之后,板垣伴信处于对画面效果的追求而将《死或生3》搬上了当时在图形处理方面较为优秀的Xbox平台上,就在众多玩家期待《死或生4》的时候,《死或生

    2019-01-22 18:22:05
    0 银河正义使者
  • 一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大乱斗》在N64平台发售。 梦开始的地方——《任天堂明星大乱斗》我打算和你说个故事。 创立于一九八零年的HAL研究所秉持着“每个字母都领先于IBM一步”的信念,成功的在IBM发售失败的Simon个人通信手机前让自己先一步进入了破产境地,此时岩田聪只身前往京都与山内溥煮酒论英雄,最终任天堂以岩田聪升任社长为条件帮助HAL研究所做了债务担保,而岩田聪领导着的HAL研究所交出了一份令任天堂满意的答卷,无论是《星之卡比》、《MOTHER》还是《任天堂明星大乱斗》都足够光彩夺目,而其中最为耀眼的,那一定是《任天堂明星大乱斗》了。 《任天堂明星大乱斗》作为《任天堂明星大乱斗》制作人的樱井政博在最近接受采访的时候曾经坦言道,如果你在二十年前和他说这个系列可以发展至今,那么他一定会说“你一定

    2019-01-21 11:44:52
    0 银河正义使者
  • 二零零五年一月二十日,《怪物猎人G》正式在Playstation 2平台发售。 《怪物猎人G》本作作为《怪物猎人》系列的第二部作品,其对于整个系列来说最为深远的影响恐怕就是开创了系列一直以来以“G级”作品作为完全版的传统。初代《怪物猎人》在诞生之初只是CAPCOM在 Playstation 2平台三款实验性在线游戏计划的作品之一(值得一提的是,另外两部作品分别是《网际网络赛车》与《生化危机:爆发》),无论是开发规模还是投入资金都不算特别充足,但是没有想到作品一经面世就引发了不小的热潮,而CAPCOM也就此决定将《怪物猎人》系列作为旗下的重点IP进行发展,为了补完初代《怪物猎人》中因为各种因素而没有实现的内容,《怪物猎人G》应运而生。 《怪物猎人G》游戏画面除去原有的《怪物猎人》初代游戏内容,《怪物猎人G》还确定

    2019-01-20 22:36:58
    0 银河正义使者
  • 二零零六年一月十九号,《生化危机:死寂》在NDS上发售。 《生化危机:死寂》不过我想,提到《生化危机:死寂》这个名字,恐怕有不少玩家会感到无比陌生,似乎在印象中《生化危机》系列并没有这样一个衍生作品。事实确实如此,《生化危机:死寂》并不是一款全新的作品,而是一款冷饭大厂CAPCOM的又一次炒冷饭,但是《生化危机:死寂》作为《生化危机》初代诞生十周年的纪念作,在炒制的过程中还是加了不少新料的。而且由于NDS独特的双屏幕设计,这一次的《生化危机:死寂》上屏用于显示地图、弹药数量与生命值,下屏显示游戏画面。 回眸一笑百媚生并且这一次并不是单纯的高清复刻,在画面上CAPCOM重制了全部的3D场景,保留了真人电影与CG片段,还加了来自《生化危机3:复仇女神》的一百八十度紧急转身与《生化危机4》的快速换弹两个实用功能,甚至

    2019-01-19 22:36:01
    0 银河正义使者
  • 手机游戏的受众群体愈来愈广,这片曾经的蓝海也开始被无数厂商所觊觎,除了一部分专注于手机游戏研发的厂商以外,我们会发现越来越多的传统厂商加入了产出手机游戏的行列,有的是完全的新作,有的则是自己旗下作品的移植,而更多的是则是那些我们所谓的“大作”改编,从《火焰纹章》到《恶魔城》、从《死或生》到《魂斗罗》,还有从灵魂深处发出“Do you guys not have phones?”呐喊的《暗黑破坏神:不朽》,对于这些经典IP改编手游的声音一直褒贬不一,而你是如何看待这件事情的呢? 我想和你们聊聊。嘉言:开发手游就是不学好吗?我觉得不能这么说。手游虽然处于鄙视链的下游,但不能全盘否认少数良心作品存在的价值。 手游给大众的固有印象是圈钱,确实如此,移动平台作品的体量通常不大,制作流程相对简洁,成本较低,品质上自然也会逊

    2019-01-18 22:56:47
    0 银河正义使者
  • 二零零七年一月十八日,《世界树迷宫》在NDS上发售。 《世界树迷宫》说起《世界树迷宫》,那么DRPG与画地图这两点就不得不谈一谈。首先我们来明确一下什么是DRPG,其实也就是Dungeon role-playing video games的缩写,地下城角色扮演游戏,而这类游戏最大的特点就是第一人称视角的游戏画面。而其中的佼佼者就有我们熟悉的《巫术》系列,这个由Sir-Tech在Apple II平台发布的角色扮演游戏一经发布就大受好评,不仅被广泛移植到各个平台上,还直接或间接的影响了后世绝大部分的角色扮演游戏,在《冰城传奇》与《魔法门》中都可以看见《巫术》系列的影子。虽然《巫术》系列有着非常积极的影响,但是日本受到《巫术》系列的影响相较于欧美地区可能更为深远。 《Wizardry: Proving Grounds

    2019-01-18 12:16:51
    0 银河正义使者