半神巫妖
2014-02-28
大家是否还记得已逝公司THQ旗下一款名叫“暗黑血统”的系列作品(虽为系列,但目前只有两部),这款作品初代发售于2010年,以其帅气的人物形象,爽快的战斗风格和精巧的解谜收集要素在玩家之间赢得了不错的口碑。
随后THQ乘胜追击,推出了续作《暗黑血统2》。主角由霸气的战争(War)被更换为略显猥琐的死亡(Death)暂且不论,同时游戏系统为了迎合更多的玩家成为万人迷强化了地图丰富性,RPG要素的装备道具收集系统以及多线任务支线任务的扩展性等,虽然让玩家感受到了制作组讨好玩家的良苦用心,但无奈功力不足导致最终结果做出了这么一个四不像。
庞大的地图和大量支线任务让玩家忙于奔波在A点到B点之间,严重影响了游戏整体流畅度和玩家体验,最终惨遭玩家们集体恶评。虽然THQ倒闭的直接原因绝非于此,但作为THQ弥留之际之际寄予厚望试图凭借与此东山再起的大作惨遭销量滑铁卢,无疑于给垂死挣扎的THQ雪上加霜。
第一次进游戏的时候被德古拉突然扭头眼睛变红吓了一小跳
上面说了这么多无关本游戏的内容绝(jiu)非(shi)指桑骂槐,《恶魔城:暗影之王》是一款由小岛组参与开发的,小岛秀夫亲自监制,西班牙Mercury Steam工作室开发的游戏。
由于Mercury Steam工作室的创始人曾经是小岛组的一名高级制作人,因此这是一款很成功的版权商和承包商合作的例子,版权方提供技术支持和细节指导,承包方也熟悉该系列的游戏风格,虽然争议较大,但是还是收获了不错的游戏销量和玩家好评,此续作的制作与发行也就理所当然。
由于上代作品的成功,本次在制作《恶魔城:暗影之王2》时版权方给了Mercury Steam足够的改编权,并没有进行太多的干预(也是因为小岛在忙着鼓捣《合金装备:幻痛》无暇他顾的原因),大胆放手让承包商实现自己的独特创意。
而Mercury Steam一来为了致敬小岛,二来为了打造出属于自己的独特风格,在“暗影之王”的基础上丰富游戏内容,强化游戏耐玩性,不但让游戏向着带有开放要素的解谜冒险类发展,潜入模式的引入也试图能给玩家们带来眼前一亮的效果。
但是,实际结果呢,加入过多非战斗内容影响了玩家的整体体验,比之前代出现更多的攀爬,解谜和跑地图收集似乎宣告这已经不是一个纯正的动作游戏。潜入要素本能成为亮点,却由于潜入失败强行结束游戏而成为最大败笔。
虽然在游戏剧情,游戏氛围,游戏场景风格,游戏美工和游戏音乐方面依然无可挑剔,但像这样一部作品为了讨好更多玩家强行塞入过多其他内容,把前作的整体风格改的支离破碎,玩家们会为此买单吗?
《恶魔城:暗影之王2》是暗影之王系列的续作,前作首次高清化后虽然抛弃了很多原有恶魔城的要素,但是更加史诗的艺术表现让该作大受好评。并且给一直在FC时代就伴随恶魔城系列走过来的老玩家一个崭新姿态。
在《暗影之王2》中,玩家到时会操控前作主角“加百列”,现在就是血族魔王“德古拉”本尊,他那不朽的血咒,其能力正在逐渐的弱化,面对新来的一股威胁的力量,这位吸血鬼的魔尊必须寻回他失落的原有能力,而这关键都潜藏在他的城堡内,《恶魔城:暗影之王2》是这部系列的终结篇。
总结:位于西班牙的游戏开发商Mercury Steam在文化产地上更加接近于吸血鬼文化发源地,因此我们可以在此期待下日系风格和欧美风格吸血鬼文化的区别。
《恶魔城:暗影之王2》的画面优点跟一代相似,就是集中在游戏场景和艺术设计上,在初代宏大瑰丽的史诗场景之上,本作游戏经常在古代古堡和现代城市之间互相切换。制作组特意为此到欧洲许多古城进行了考察,在那里,有不少城市中旧领主的城堡旁边就是购物中心,现代和古代建筑相得益彰的存在着。
他们也尝试着在游戏中捕捉着这种感觉。形形色色的自然景观和现代的人工建筑给玩家铺开了一层瑰丽的画卷。游戏中的大量建筑布局充满动态哥特风格,将游戏内部世界很好的传达到屏幕这一边的玩家心中,让我们一旦沉浸其中就会惊叹于这些古朴神奇的艺术气息扑面而来。
假如游戏分辨率再高一点的话,找好视角,能够轻松截出壁纸级别的截图。
穿上射手座黄金圣衣的星矢也来打个酱油
游戏艺术设定方面从服装设计、道具武器以及各种各样的人物怪物形象都讲究逼真和艺术逻辑。优秀的色彩运用和对比成为了抽象美的概括与感悟,是某种有形实景与它所象征的无限虚景的结合或者融汇。
从我个人而言,我是非常喜欢这种风格效果,而且《恶魔城:暗影之王2》的画面比初代更加血腥暗黑,浓稠的鲜血和裸露的胴体随处可见,怪物和BOSS的形象设计也更加突出了诡异的风格。
如果你玩过PSV上的《灵魂献祭》的话,我想也就不用多做解释了。光影效果不错,不论是激烈战斗时挥动刺链所造成的空气波动,相杀时冷兵器的火星四溅。在很多场景中我们还能看到熹微的阳光,幽暗的冷光以及不时跳动的火光。
让整体游戏画面充满动感,带给我们以独特的美术享受。游戏视角也从初代的固定视角转变为自由视角,而且过场CG在镜头处理方面也想着电影化的形式靠拢,很多场景做的气势十足,很好的烘托了游戏气氛。
美杜莎的心脏现已加入肯德基豪华午餐
东莞欢迎你
由于本作暂时没有登陆次世代主机平台的计划,而制作人也曾明确表示暂时没有这方面的打算,因此在本世代主机平台上的画面表现不太尽如人意,分辨率是一方面,贴图粗燥更是一方面。
游戏中经常看到主人公的衣物出现大团大团模糊的马赛克,这种贴图质量也太马虎了吧。毕竟不是那些无关痛痒的小地方而是玩家一眼就能看到的画面重点。还有视角虽然变成了自由视角,但是游戏会不时的“帮助”玩家智能转换,但是实际效果并不十分理想,有的时候就会发生出现各种奇葩视角的情况。
其实固定视角也没什么不好,只要制作组镜头处理玩的成熟,取得的效果反而会比自由视角更好,大家都知道我说的是哪个光头了吧。
玩到目前为止吸到的唯一能够接受的漂亮猎物,不过可惜不是处女
总结:美轮美奂的艺术设定,独特而不重复的场景设计给玩家带来一场十几个小时的视觉盛宴。有时候大段的CG连续出现,让玩家skip也不是,不skip也不是,真是痛苦的折磨。
《恶魔城:暗影之王2》的音乐很好的继承了初代的优点 ,其配乐风格充满了男性的气势,霸气十足,常采用很宏大的交响乐不仅表现出细腻,柔美的风格同时也有气势高昂的节奏感。因此在本作中也采用这种宏伟史诗般的表现手法,以匹敌电影的震撼力重新演绎恶魔城的世界。配乐场面雄壮宏大,气势压人,细细品味之下不由得感觉荡气回肠。
本作游戏操作跟初代类似,就是连续X轻攻击,连续Y重攻击,XY交替派生攻击,长按蓄力攻击以及可配合跳跃键A的空中连技,还有终结技和QTE。不过本作怪物存在一个最蛋疼的问题就是全程无硬直,也不知道是制作组故意让怪物被攻击时无硬直去体现怪物的强大还是刻意把主人公的招式设定为攻击后不会造成硬直效果去表现主人公力量的下降。
总之杂兵完全可以顶着玩家的攻击一边喊着“My Lord,my Prince”一边把他们主人的菊花给爆掉。既然不能跟杂兵对面硬顶那我就只能闪避和弹反吧,而本作的弹反判定相当神奇,除了开场教学时能成功弹反剩下的大部分时间我都没成功过几次,因此果断坚定了我放弃弹反纯闪避的套路。玩家在被击倒后起身还非常慢,怪物经常会进行扫地攻击对“主人”的菊花进行追加攻击表达他们对“主人”的爱。
玩家攻击方面,终结技居然不能对倒地的杂兵使用,卧槽,刚在上面说过杂兵还能对玩家进行倒地追加攻击你作为他们的主人却不能对他们进行倒地终结,哎,只能看着杂兵倒地后再起身去终结,这过程还要格外小心,不然被围观的杂兵看到又是一顿爆菊。
还有作为高贵的吸血鬼之王,人家别的都是只找纯洁美丽的处女吸血,你丫还真是不忌口,不管什么奇形怪状的恶魔还是五大三粗的肌肉壮汉,趴上去就是一口还津津有味。游戏的打击感还是不错,主要采用震动和慢动作的形式来表现,特别是在使用混沌手套时,砰砰砰的打击效果非常棒!整体效果也非常流畅,三种武器切换和对应不同打法让游戏乐趣十足,QTE可选择开关也体现了制作组的诚意。
总结:游戏动作还算流畅,不过部分招式判定较低,高级招式未学习时被围殴容易被各种爆菊,当然你可以在杂兵战中选择一个个QTE,不过这样对战斗的流畅度影响较大,看个人喜好吧。打击感方面比较出色,挥动鞭子的力量感十足,击中后会有强光表现。
游戏强化了解谜和攀爬要素,还有让玩家诟病的潜入,其实潜入本来可以成为亮点,但是去因为潜入失败后强制重新开始游戏让玩家觉得无比蛋疼。同时潜行要素设计的非常不科学,我能杀掉那么牛逼BOSS的主人公却会被一个人类发现后秒杀......
游戏扩大了地图面积也相应增加了探索要素,玩家在获得更多能力之后可以更加自由的探索整个世界,到达原来去不到的地方,获得更多的隐藏增益道具。BOSS战设计的更加有魄力,也是整个游戏战斗过程中的最大亮点,我在进行游戏时就相当期待每一个BOSS的不同形象和打法规律。
新的经验系统鼓励玩家使用所有可用的技能,给游戏体验增加了深度。游戏中可以看到人物和怪物的详细图鉴,游戏通关后可以解锁大量游戏的艺术设定原画,值得收藏!还有更高难度的挑战模式值得高手尝试。
《使命召唤:幽灵》说他能控购狗狗,德古拉说老子还能变成老鼠,同时控制一个老鼠军团,服不服?!
恶魔城:暗影之王2
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