liugaotian
2018-02-27
《瓷砖战争》最大的魅力在于,它将桌游战棋中最吸引人的部分——棋子雕塑、沙盘模型,栩栩如生的重现在玩家眼前。它并不是一款用Q版大头娃娃充当角色,运气、策略成分占据重头戏的纯电子式战棋游戏。更多时候,《瓷砖战争》能让玩家回想起入手实体战棋、桌游的初衷,即在策略之外,我们更钟爱的那些棱角分明、握在手中分量感十足的木质人像雕塑和它们手中一把把触感冰凉、金属锻成的刀枪盾斧。
《wartile》
通常,战棋游戏以回合制为主,游戏以行动点、日期等为单位,待到回合结算,场上各方势力共同参与行动,统计各方得失。随后战场冷冻,玩家开始进行下一轮行动的思考和部署。相比之下,《瓷砖战争》的节奏则要快了许多。《瓷砖战争》是一款即时制战棋游戏,玩法更像走方块基础下的RTS。在《瓷砖战争》中,单位与单位之间并不存在共通的回合、行动点数、攻击次数等法则,只要单位本身指令的时间冷却结束,就可以立即行动。比方说如果玩家在游戏中挂了会机,其他势力的单位在此期间依旧会攻击、移动,而如果玩家在指令冷却时间结束后快速选中单位下达指令,往往能比敌对单位获得更多的行动次数,即在手速和思维允许的前提下,玩家将拥有比敌人更加充沛的操作空间。
《瓷砖战争》战斗画面
登上箭塔
洞穴场景
《瓷砖战争》的游戏进程以关卡方式推进。在游戏中,制作方将每一段故事剧情分割成不同关卡。每当玩家打通特定关卡,玩家就可以在“酒馆”中解锁新的可购买“人物”。而根据“人物”的作战方式,可大致划分为战士、肉盾、弓箭手、法师等类型。通过关卡场景的探索和非必要任务的达成,玩家还可以获得一些装备、符石,和神力卡牌。相较而言,装备和符石的作用很好理解,单纯用于撑起人物数据,比如攻击力、防御、生命、暴击率等,至于神力卡牌,作用则类似于战棋桌游中的“魔法卡”,或是说电子RPG中的“场外支援”。而不同效果的神力卡牌对应着不等使用点数,在关卡中,随游戏时间的流逝,或完成某项特定任务,玩家均可获得丰厚的点数奖励。
《瓷砖战争》主界面
棋子收藏
神力卡牌
正如前文所言,《瓷砖战争》并不是一款“回合制”战棋游戏,所以玩家在《瓷砖战争》中释放神力卡牌的时机和手速,均有着较高的要求。比方说“陷阱类”卡牌,玩家既可以提前预判,将陷阱投掷在敌对单位将要途径的方格上,也可以在敌对单位落脚的前一瞬间,在敌方前身的方格中落下陷阱。后者在玩家以寡敌众的情况下效果更佳。而诸如“群体增益”、“击退”等或限时、或极限的神力卡牌,在高难度关卡中的释放时机时常会间接关乎到最终胜败。尤其当玩家差了十几滴血没能击倒最后一名敌人,卡牌的舍取和使用时机往往就是玩家在二次尝试中可以做到更好的点。
但如果仅仅是这样,《瓷砖战争》也就和电子游戏市场中翻版的战棋游戏没什么两样。进入游戏关卡,玩家方能感受到《瓷砖战争》最具诚意的点——质感饱满的棋盘和单位模型。下方截图是玩家在关卡确认界面的棋盘预览,可以看到,整个棋盘的层次和光影效果非常逼真,而棋盘的体量也并非夸张到脱离实际。换言之,如果有意,制作方完全可以将它以实物的形式呈现给玩家。而真正在冒险中,玩家可以通过人物的移动、视角的转换,镜头的缩放,更加细致的观察棋盘和棋子的构造。
关卡确认界面
游戏实机截图
多视角画面
通过棋盘的展示,不难看出,除去赏心悦目的视觉效果外,棋盘上的场景道具同时还填充了游戏中的障碍物和地形设定。因此和传统战棋游戏如出一辙,当单位处在被攻击目标更高一层的位置上,将会得到不俗的伤害加成。不过在少数情况下,当多个单位抱团战斗,玩家查看敌对单位HP时的点选操作常常失准,笔者认为这样的情况或许源自游戏BUG或笔者本身操作的问题,因为在游戏中,笔者在其他判定方面的点选从未出现过迟钝的迹象。
结合《瓷砖战争》别具一格的棋盘建模,《瓷砖战争》包含很多可供探索性的元素。当玩家走进房屋、踏入山洞,游戏场景会随之转换到“室内”,或建筑模型的内部。《瓷砖战争》关卡中的支线任务难易度非常亲和,比起挑战自我,这些支线任务更像是为了鼓励玩家将足迹涉遍整张地图。而相对应,玩家也可以从中获得质量不菲的装备、神力卡牌奖励。基于此,《瓷砖战争》为每一种装备分别制作了各异的建模,搭配不同职业的角色,可以起到一种类似手办换装的玩法。尽管它们在精细度上难以和动辄上千元的二次元手办分庭抗礼,但如果以桌游的水准加以权衡,《瓷砖战争》中的雕塑品质依然可以排的上一个不错的档位。
装备商店和个人收藏
整体来说,《瓷砖战争》的游戏机制浅显易懂,游戏初期对玩家的策略和手速也并没有做出太高的要求,这是一款电子桌游难得的地方。但在后期关卡以及二刷、三刷的难度中,游戏对人物等级和技巧的要求绝非泛泛而谈。而新机制的引入——潜入、防守等,也为《瓷砖战争》增添了更多非固定框架下的高自由度玩法。同样的战略目标,玩家可以正面“无双”,也可以“潜入”逐个击破。可问题在于,大部分情况下,《瓷砖战争》将策略意义放在了遇敌的战斗中,玩家思考的内容更多是如何调整站位,血量是否充足,何时使用卡牌,而非为了到达地图上的某一点,玩家该如何计划己方的行进路线和生杀定夺。诚然这样的设定让玩家免于在地图中迷路,但不得不说《瓷砖战争》本可以将这些内容做的更好,更具深度。
《瓷砖战争》中的每一关均包含三重难度和次要探索内容
结语
《瓷砖战争》有它精妙的地方,制作方牢牢抓住了玩家入坑一款“桌游”、“战棋”最本源、最返璞归真的心理刚需。而它的关卡也值得玩家为之进行一遍遍的探索、沉浸,虽然其中偶有一些令人不悦、待改善的问题。
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