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《植物大战僵尸》钉钯开局阵型及收尾详细分析

时间:2010-02-10 13:58:57
  • 来源:3C妹妹
  • 作者:一笑特傻
  • 编辑:ChunTian
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正如在上个贴子里说的,仅仅由于钉钯秒杀第一个出现的僵尸,使得整个关卡的进程缩短了20多秒,不得不让人想起传说中的蝴蝶效应:澳大利亚的一只蝴蝶扇了一下翅膀,结果使大平洋卷起了一场龙卷风。

那么,在普通的关卡中,来自疯狂的戴夫商店里的这只钉钯,能否像那只蝴蝶一样,使得整个关卡的过程截然不同呢?

要弄清这个问题的话,首先得弄清楚在普通关卡中僵尸的出现规律。除去在迷你游戏中的关卡外,其他所有的关卡。都有两个共同点,那就是:前三只出现的僵尸,一定都是最普通的僵尸。从第4只开始,有两种可能,一是可能只有一只路障头僵尸,二是可能两只普通僵尸分两路同时出现。而第三只僵尸出现后,正常情况下,刚好可以有两排的向日葵,在大部分的关卡里,两排向日葵可以满足整个关卡的需要了。

因此,在同一关卡里,僵尸数量不变的话,只需记录下在第三只僵尸死亡时的阳光数目,就可以知道钉钯在初期带来的影响了。因为第一棵向日葵出阳光有很大的随机性,好命的话,一种下去就会出阳光,不好命的话,等第二个阳光从天上落下来,向日葵的CD好了,还没出。而这恰好影响是最大的,所以为了得到比较平均的数据,不带钉钯和带钉钯的试验我都试了9次。 (用的是土豆地雷开局法。)

首先是不带钉钯的,在第三只僵尸死亡时,阳光最少那局仅有600+,最多的那局却达到了800+,但大部分都是在700~750之间浮动。

附上个图吧。

而带个钉钯后,我同样测试了9次,最少的那次,第三只僵尸被炸死时,仅有450阳光,但最多那样,却有650阳光,但大部分都是在500~ 550之前浮动……

也就是说,在大部分关卡中,由于钉钯的存在,的确使得僵尸出现的时间提前,而导致了被迫以较少的阳光,去欢迎提前到达的僵尸,不得不说……钉钯兄确实是帮了倒忙……这使我很怀疑戴夫是不是僵尸的内奸…………^_^

然而,在整个关卡进程中,带钉钯是否会造成更大的阳光差距呢?

那么,我们来测试下。

因为在DAY(HARD)中,出僵尸的变数实在太大,所以在测试整个进程的时候,我选用了2周目1-1的关卡,因为那关实在是太简单了。全是最普通的僵尸,一个忧郁就能守全场了,完全没有任何变数……

那么,我们来看下摆好阵型之后,到全场结束时,能捡到多少阳光……

首先是不带钉钯的……

然后就是带钉钯的……

(两次测试时,我都是种了两排向日葵,一共种了6个大蒜,三个土豆,一个忧郁。完全一样的花费。)话说,全场捡这么多阳光,我实在没有多试验一次……2倍速下……太无聊了,如果吧里有人有这特殊爱好的话。不妨多帮我试几次。

从上面的几个图可以看出,在游戏的开头,钉钯的确造成了200+的阳光差距,但在整个游戏进程中并没有把这个差距进一步拉大,到关卡结束为止,依然是200左右的阳光差距……

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8.5
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  • 类型:休闲益智
  • 发行:PopCap Games
  • 发售:2009-12-14(PC)
  • 开发:PopCap Games
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC XBOX360
  • 标签:塔防闯关

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