《A列车9》详细图文攻略
- 来源:ARTDINK
- 作者:一笑特傻
- 编辑:樱小路朝日
(3)时刻表系统
如果只是要玩时刻表安排列车排点...
A.压缩时间(地图)比例
游戏的压缩时间上,但是和A7,A8比较,已经算是做出很大的改良了.500系(300km/hr)跑对边,不停靠全速(地图外加速)约4h50m跑完单程,
C57 (55km/hr)跑对边,不停靠全速(地图外加速)约26h30m跑完单程.推算出约1450x1450km的地图,基本上这可以搞个大陆型的地图来玩了.
小排了一下,约四个站,使用120km/hr的列车跑,早上7:20发车,单程时间6hr,含站站停以及待避,一天可以跑三个来回,第二天会回到原位,
同样时间,A21可以跑到约六个站远,算可以接受的压缩时间,和A21比较起来,是很折衷的方案.不过个人我还是喜欢再慢一些,
地图对边120km/hr只少4hr跑得完的话(500km)大概就可以设计一个台湾来玩了,比例也比较正确,照A9的比例来弄,台湾的地图大概只会看到一个台北,斗六,高雄,中间略.
2.车辆不够用的问题..
只能自己设计地图来玩了,游戏内建的地图车辆上限是固定的设计地图的话可以更改成40辆或是100辆列车, 但是游戏说明书是说当心机器的loading变重,需斟酌自己的机器速度使用
3.安插时刻
游戏的设计是希望玩家安排出一个定型化的运行图,一列车出车一天大概跑个一趟,两趟,多则四趟按照轮班方式,列车回到原点,接着跑下一次的轮回.因为地图的时间压缩比例的关系,要搞会轮回的班次很不容易大概会被限制到一天两趟到三趟之间,加上这次的时刻表系统很头痛,常常碰到超过午夜00:00时,列车就被当作结束营业,停驶了,回不到排班轮回点.用列车的发车时间来控制的话,有起始时间,和间隔时间两种拉杆.设定区间只能从时间轴往右边推算,超过24:00就没了,不会推到隔天凌晨(时间轴左边)如果玩家的列车开始时间设定从凌晨开始每5分钟发车,比较没有这样的问题,只不过就不能玩待避会车了.我实际上玩到的问题是,列车要跑个三趟时,早上九点出发,一趟约7hr间隔时间一拉出,就会有9:00,16:00,23:00三条线,超过24:00的分隔线是不会出现的.23:00发车是没问题,但是中间的停靠站有设定"开车时间或是待避"时,早上9:00开车,各站开车时间通常会抓在9:00以后,配合待避,所以9:00左边的时间轴是没有发车时间的,就会发生列车就会被迫休息在车站内,回不到原点了, 要避免23:00发车或是卡在路上,就得将车设定走其它没有设定过时间的月台(番线),或是将列车时刻提前,来避免这种问题.时刻的设定上面,感觉上还是A21设计好用.A9的道岔的时间设定上"只能"选择一段连续时间区块,非常的不方便.另外,如果间隔时间线上面最后一条线压到24:00时,该班车直接就休息了.ex: 9:00发车, 间隔3hr,每小时为9,12,15,18,21,24发车,最后一班24:00跨日的会开不出去.解决方式就是提前发车,5分钟或是改设定将游戏最小时间单位改为1分钟,所有时刻往前推,23:59发车.另外万一两种以上列车因为的运行图碰在一起月台不够用时(如快车和站站停,一天四个来回-一天回原点,另一班三个来回-两天回原点)这种定型化时刻表是无法将列车中间安插多的时间去跳掉这段冲突,也是很麻烦的考虑.解决方法就是,车种和路线独立出来不要共享.高架车站的番线常常会认错,后来才发现详细窗体拉出的线指的是1番线,后面类推.常因为如此将列车时间设定错误,一番线和四番线的位置弄混,地面站就比较不会有这样的状况.一部列车经过车站四条线可以设定成四种不同的运行方式例如一番线折返,二番线站站停,三番线通过,四番线为车辆停靠用(季节特别运行列车)如果要玩到复杂的调度,不要吝啬,月台多盖些.因为要拆掉车站是很痛苦的一件事情,所有列车的时刻都要重新设定,所以一开始,车站长度,月台数量,就要先考虑好.不然后期设定好一堆列车的时刻运行,拆掉后这些苦心就全没了.不像A21车站数量有限定,同一个格子里面的车站可以继承时刻表.这次的车辆/列车时刻设定很好用,也会显示出该段时间出现的列车,错误重来可以回到原来的时间点(option的选项要开)对于安排列车运行图有很大的帮助但是,常常碰到路口,道岔,车站/下货区的时候,详细窗体的出现位置会很不一致得手动调整视角来配合窗体正常出现,不然就是要手动拉到看得到的定点,偏偏他的线条有限定长度,又很不好拉,有些状况已经拉到顶点(线有设定长度,详细选单不能拉太远)剩下的得用视角配合,很不方便.
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