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《星际争霸2:自由之翼》地图上角色的创造

时间:2010-08-26 17:40:38
  • 来源:3DM
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian
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构思篇:

首先要说得是,设计一个触发(不论简单或者是复杂)基本上最好都要先在脑袋里跑过一次大致上的架构。当然,这是指能力许可的情况下,玩触发编辑器一段时间的朋友们应该有一定的能力做到这一点了......,或者是对于写程式颇有经验的朋友。

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小弟想要制作出上面图片看到的小系统、想好具备的功能以后,首先小弟想到的是自己会用到什么触发功能、可能需要多少个变数来辅助,再来则是这些触发功能大概要怎样结合在一起,然后再仔细去思考就会想到会不会需要资料编辑器支援一下?在这里小弟会用小弟自己的思考方式来解释触发的运作。

主体:

基本系统内容:一个能对应不同玩家创造出专属于他们的单位而不会冲突。

进阶系统内容:小弟决定加上让玩家可以自订单位模组的功能,并且可以拨放动画。

基础触发功能:对话框、对话框项目、if - else 判断式等等。

整合触发功能:必须把这些杂七杂八的东西进一步整合,可能这部分花的时间最多。

变数:基本上写比较复杂的触发一定要用到,简单一点的还可以不用它。有了变数纪录,有些地方我们可以省事很多。后面会进一步解释。

辅助:

资料编辑器:这属于小弟尚未摸索的地方,只有偶尔要改东西的时候会来碰个几次,       有些地方可能会需要这个编辑器的火力支援......。当然,这只是估计而已,蓝图是这样画的,没人预先知道结果如何。

其它:

可能有意外或者其他因素必须多加上其他东西来帮忙,譬如镜头就是一个例子,它虽然从头到尾只发挥一个功能,但却也是很关键的功能。另外背景则是可有可无,主要是自己想要加上去的花样。

上面所说的大概就是最刚开始的时候小弟所想到的大致上模样,接下来要做得就是

先从自己认为最好下手的地方开始做起,把这个系统的最初模样给弄出来。综观整体系统,其实最好下手的地方有几个,可能可以先从非触发的部分开始。毕竟虽然触发才是这个系统的主体,但是没有其他颇为重要的辅助功能而只有触发,整个系统从一开始就令人感觉很是诡异。这个部分显然不必再赘述了。下一篇:实作篇(上)待续......。

小问题:似乎「匿踪」的动画特效本身就把隐形的效果包含在内,假如把动画强硬改掉的话,会连隐形的功能一起丧失......。不知道有什么解决办法?假如有人有好的想法就提出来帮忙一下XD~

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9.8
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  • 类型:即时战略
  • 发行:暴雪球探足球比分,网易游戏
  • 发售:2010.7.27
  • 开发:暴雪球探足球比分
  • 语言:简中 | 英文 | 其他
  • 平台:PC
  • 标签:战争

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