上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际
- 来源:3DM论坛-cboy2332
- 作者:wuyan
- 编辑:ChunTian
问题是——“它为何可以不倒掉呢?”
这成功并非因为它的系统或者设计。没有必要批评这个游戏的系统,因为在有MOD帮助的情况下,ES4的系统是完美的。你讨厌世界装备水平随玩家等级上升的设定?好的,我们有MOD。你讨厌升级时属性点同技能挂钩的设定?好的,我们有MOD。你讨厌万能的快速旅行和任务指示器?好的,我们还有MOD。你讨厌过低/过高的难度?好的,我们不止有MOD,还有游戏本身那差距大到离谱的难度调节器……在这方面ES4提供了足够多的MOD自由度,足以让绝大多数人满意。不,原因不在这里。
在我看来,这个游戏之所以成功的原因除去档期以外(时至今日,ES3每月还能卖掉好几万份。所以档期对于ES这样的游戏来说并不是一个特别致命的问题)只有一个:制作。玩家们可以批评这个游戏的系统——事实上,这种帖子不要说是在中国,在官网都漫天飞舞——却很难批评这个游戏的制作水平和态度。我甚至都很难想象如此庞大的项目是如何管理到如此井井有条的。要知道,这个游戏光动态读取的野外场景的大概就有四位数之多,这还没算规模和设计水平明显提高的地下城们!总地图数两三千肯定是有的。他们是怎么管理这么庞大的世界的?更不要说那全程语音的录制和任务的质量……ES4的任务质量比前作高出许多,不时有能给人留下深刻印象的任务。除去一开始那稍显冗长无聊的Tutorial和一些设计糟糕的小游戏之外,整个游戏没有特别明显的缺点,每个细节都相当杰出。
它和前作ES3有一个最本质的区别:ES3松散的结构和参差不齐的任务质量很难拉着人一直打下去,但ES4却能做到相当程度上的高超迭起。从Gothic系列拿来的“作息AI”系统也得到了相当彻底的发扬——百分之七十的NPC都可以被毒苹果毒死,因为他们每天会去找吃的……他们居然给大多数有名有姓的NPC都设定了存放食物的桶!这种工作量……想想都觉得头皮发麻。一个游戏制作水平只要到了这种程度,想要不得到好评也有些困难吧。
如果说学院派三巨头(创世纪、魔法门、巫术)是逐渐暗淡的昔日星辰,Blackisle和Torika是靠着创意和开放性燃烧的流星,Bioware是在洪流中苦苦支撑找不到出路的最后支柱,Bethesda就是不起眼却在缓缓登山的老头。他们用成果告诉了所有人,一个认真制作的美式RPG也是可以成为超大作的。Bethesda从上古卷轴:竞技场开始就为了完成这个世界而努力,曾经完成过匕首雨这样的超前杰作,也曾经靠战斗神塔来苦苦挣扎,但最终他们得到了主流的垂青。
老头不会死,他只是滚动向前。我衷心期望Oblivion可以创造RPG史上销售量的奇迹。
最后喊句口号:辐射3万岁!
(嗯……过两天把发在NT的游戏手记也整理一下也贴一篇好了。)
(补充:拿到了下面comments里面灼爷说的oblivion的北美数据。其实和170万的出货量差不多。es4首月大概是北美collection 20万套,普通货40多万套的数据——当然,如果拆成PC/XO/PC CE/XO CE四份看起来就少了。Collection的销量是20万可真不和谐……)
好吧我犯了一个错误,这代UI的确掉链子了。技能界面的设计的确有欠考虑啊,不仅缺乏大局观,在各个perk点之间的切换也让人困惑,写文章时忘了还有这货了。
至今仍然死抱着鼠标操作不放的朋友们也不得不承认,键盘操作在相当大部分按钮型操作的快捷和方便程度上远远超过了鼠标。(亲你还是不服气么……好吧,试试让现在的DOTA玩家不用键盘来一局吧,这和直接让他们去死没有什么区别。什么?对你完全没影响?你肯定是中国dota的希望。哦,对了,魔兽世界魔兽争霸星际争霸暗黑破坏神什么的纯PC游戏也一样可以套用哦~)排除主机要素,仔细审查这代的操作系统,你会发现按键设计是经过仔细打磨和考究的。几乎所有的操作都完全可以集中在键盘最左部一小部分位置。TAB+WSAD+EFQZR+1234的组合完成了以前RPG需要无数次移动鼠标点击鼠标完成的工作,你慵懒的左手甚至都不用挪窝就能运筹帷幄指点江山,我实在是找不出什么理由来批评它。
TAB+两下S打开地图的速度和方便程度绝对比鼠标的点点点来得舒爽的多;同理现代用滚轮的玩家同样也比用滚动条的玩家多得多,所以滚动条只有在标签数量实在过于庞大时才有用武之地,这是负重党抱怨的基础吧?作为一个系统复杂至嗣的第一人称动作沙盘RPG游戏,能把操作简化到如此程度并且提供了如此良好操控性和快捷性的UI以我可怜的游戏阅历来说还真心没见过。当然我完全能够理解现代玩家对鼠标按钮的感情和执着,因为即使电脑普及程度如今天的人们,不会用WIN+RD,不会用F3F5,不会用Ctrl+ASXCV这样简单操纵的仍然一抓一大把。鼠标不一定是最快捷舒适的,但一定是适应性和操控性最强的,这不能怪罪玩家,即使有更省心省力的操控方式,比起鼠标的一招鲜吃遍天来,仍然有长远的人气差距。
我又犯了一个错误,我没有时刻代表广大修改负重党的根本利益,我是完全理解并支持负重修改的同志们的。如果你没改负重,现在的物品浏览和管理方式是完全够用而且省心的。不过即使是像4代那样在物品菜单里充满了不同的排序方式和拥有充足信息的设计,在物品栏里一个一个审视的时间仍然不在少数。而且作为玩儿正式版语言的正常受众人群来说,也不会出现找不到东西的困扰(虽然有些物品名字起的缺乏标准性)。尤其是这代着重笔墨的物品模型,使得玩家的筛选甚至都不用观看物品名就能从物品模型那里直观的得到第一映像,这可比看名字来得快多了。
至于有些人执着于TAB直接打开上次打开菜单的oblivion,实际上这完全是那优雅的偏执气质在起作用。打开上次打开菜单带来的方便和它需要切换到其他菜单所造成的麻烦实际上是成正比的。与其如此,还不如砍掉这一设计。就实际体验来说,没有什么差别。
而道具栏里物品精美的3D模型,即使无数人对它不爽,我也仍然要举双手推崇这一设计,现今的3D游戏世界和画面已经拥有足够的表现力来呈现当年我们必须通过文字描述脑补的种种物品了,这难道不是值得欣喜的进化么?从上个世纪玩RPG到现在的玩家难道没有泪流满面么?当年谁能憧憬得到今天每一件游戏里的物品都是如此的精美真实,当年的什么神圣复仇者什么平衡者之剑仅仅只是一小撮三角形拼起来的,而现在每一件物品包括人肉兔腿巨魔头骨都活灵活现展现在了你的面前,能深切感受到科技的进步也是件很幸福的事情。
要说硬伤的话……果然是因为这代在菜单栏里不能看妹子了吧?对,没错,我也觉得这个决定坑爹无比。那些几乎没有什么观赏性的丑陋的物品3D模型怎么能和我家元气满满的妹子肖像相比呢?bethesda你果然是个坑爹的游戏制作商!以后别指望我再买你的珍藏版了。
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