上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际
- 来源:3DM论坛-cboy2332
- 作者:wuyan
- 编辑:ChunTian
上古卷轴5:天际 当老头从石板滚向天际
时间是xx年xx日的某天清晨,距离帝国首都xxxx的堙没灾难已经过去了200余年,帝国的荣耀和圣龙之火的光芒早已燃烧殆尽。独立与统一,权利与利益的游戏每天都在上演。而我们万年苦逼不甘寂寞膝盖躺着也中箭的主角再次成为了阶下囚,急需玩家们来拯救他罪恶的灵魂。话所跨省这样号称民主自由的天朝都不能随便干的事情,你居然天然呆到随便就去做了?总之你从颠簸的马车上醒来,开始了一段不大不小的传奇。
无论是skyrim的开头,还是在漫长的发售等待期间放出的视频与宣传片,再加上收购ID的糖衣炮弹,似乎都在向玩家们传达一个积极的信号,那就是 skyrim将去历代之“糟粕”,跟上次时代电影化和快餐爽快化的潮流,呈现一个从动作到演出到线性表现趋于完美的上古卷轴。在被华丽掉渣气势爆表的宣传动画熏陶之后,fans们的疑惑与新进玩家们的期待指数同时成乘方式增长,云里雾里中同时等待着新作的到来。
与fallout3不同,skyrim的开头出乎意料的干净利落,在急促短暂的电影化脚本和可有可无的上手教程之后,bethesda就迫不及待的把占地十几英里、塞满几千名有名有姓的NPC、几百个特殊地点、无数的怪物和可爱家禽的世界扔给了你。没有循循善诱的入门教程,没有手把手的按键指导,更不可能在一开始就教给你积极向上的世界观和人生观。如果粗枝大叶般地通关主线,那个这个游戏在讲个什么破事儿你都不会知道。如果你做任务看对话时从来不点那些叙述性废话,那么这个世界会比你眼中的哈萨克斯坦还要陌生。
不像GTA和RDR吝啬的把地图封锁在狭小的区域,不像广大网游塞满整个屏幕的高级怪让你敬而远之,你在世界的开端就能去到skyrim省的任何一个角落,而且在拥有了马车这么贴心的设定之后,不用说天际人,天顶星人都阻止不了玩家探索世界的脚步。在skyrim的世界里你没有导师,没有人指导你该从事什么样的职业,信仰什么神明,加入什么帮派政权。oblivion以来一些确定路线式的要素遭到了全面的抛弃,这代攻略的价值降到了前所未有低的程度,速攻组们你们甜甜圈没了伤心不?
从来没有一款游戏如此大胆的放弃了引导用户和限制用户行为的努力(GS评分7分以下的作品除外),这是skyrim遇到的所有批评的根源。如果你问谁不知道开头村子里的锻造伐木教程,哭爹喊娘的绝对一大片;而不接任务不看环境一股脑踩地洞踩到吐打怪兽打到菊紧的玩家数量同样不可小视。Rockstar的作品无疑是沙盘界的翘楚,但是花在引导玩家上的精力却比大部分线性游戏还要多,RDR(荒野大嫖客)那从头打到尾的新手教程简直让人佩服的发指。
而 skyrim从世界的开端起就打破了发售前所有的疑惑与期望,抛弃了次时代广大游戏厂商呕心吐血积累起来的成功经验和人性化设定(当然,他不是没有人性化设计,只是和其他游戏不太一样而已,这个以后再说),没有期望中的华丽爽快的动作和感人至深的剧情演出,没有大段大段的小电影和单独设计的特别关卡。老头依然还是以前的老头,他既没有变成高富帅,膝盖也完好无损。表面看起来,skyrim是原地踏步的一作,用各位批评家的话说,是做吃等死的一作。那么,在没有次时代游戏所有成功因素的前提之下,skyrim究竟以什么作为资本来与引导玩家的线性设计叫板?我们用完全反线性的游戏设计换来的,究竟是什么?
skyrm留给我们的答案是live,或者说是experience。原谅我贫乏的汉语词汇基础,我高中语文基础题从来没对过。勉强用汉语表达,是体验,是生活,是存在。
bethesda的宅男们在小黑屋里关了三年得出这样的结论并不让人惊讶。如果你是创造了那个完美迷人奇幻世界的主儿,你也不会希望玩家仅仅去这个世界里“打”这款游戏。bethesda一直追求的就是在一个完美世界里的完美体验,直到在skyrim发售的今天,这一追求终于成为了现实。但是他们是怎么做到的呢?
让我们回到游戏的基础,看看设计要素的表现如何。这是一款真正为RPG玩家制作的游戏,skyrim在几乎所有RPG要素上的设计思路都可以堪称完美。与oblivion不同,这代游戏设计的方方面面都体现出了极高的水准,这水准仅仅是指宏观大方向上的战略水准,具体到像数值设计这样的细节设计部分,skyrim掉的链子长度仍然能围住华尔街所有的银行:
最为理想的沙盘RPG成长系统(缺点是具体到数值和perk的设计缺乏平衡和变化),skyrim真正实现了行为决定选择、选择决定能力的RPG成长之路;
战略性和难度设计最合理的动作式战斗系统(缺点是动作部分仍然毫无手感,数值平衡double kill),与环境结合起来,我们终于能从bethesda的战斗之中找到久违的乐趣和爽快度;
整套庞大的物品、生产和回报系统(缺点是数值平衡和效能设计完全被设计师埋了,同时生产系统缺乏可玩性),这代几乎实现了RPG玩家心怀已久的梦想——让每一件物品都为我所用,让世界每一个角落都充满财富;
设计简约兼华丽的UI(用户界面),这套系统的高效和易用性即使在其他类型游戏中都能名列前茅(缺点?呃……好吧,缺点是以挑剔著称的可爱PC玩家们仍然不满意,即使他们也找不出比这更好的UI系统);
甚至就连游戏的收集设计都值得赞叹,我不得不说这回拥有收集癖的玩家算是获得了最大程度的满足了,人形模特、武器架、书架、盾牌架、匕首盒、饰品盒、陈列台,这种要素真是和捏妹子一样害人啊,为了摆个满意的陈列,浪费了我不少时间。
在游戏元素设计方面实现蜕变之后,接下来就是承载他们的世界的制作了。承袭自fallout3的环境叙事功力,再加上新进取得革命性进步的环境设计,天际创造了沙盘史上最为迷人的奇幻世界。oblivion、newvegas什么的自然是甩的远远的,比起GTA、fallout3、LA Noire这样基于城市的小家子气沙盘也是气势磅礴,如果你是名旅游爱好者,你找不到比这更适合拿来观光游历的游戏。最为关键的是,这代设计师脑子终于开窍后在地图上塞满了可以互动的元素和各种探索角落,实现了沙盘游戏追求的五步一互动,十步一惊喜的目标(话说这代不少玩家下了马后就忘了再回去骑,skyrim的马真可怜)。至于bethesda的NPC,向来不需要我们操心。
再说到地牢,我玩的时间越长越惊叹于本代bethesda的地牢制作功力。每一个地牢都有自己独特的故事和叙事的核心,只要你潜行向前而不是无脑的冲冲冲,每个地牢敌人们唠家常的内容都会和这个地牢所呈现给你的环境叙事相呼应,并且各不相同。每个地牢的细节都是那么丰富和充满表现力,仔细看看每个地牢各处的陈列和叙事元素。地牢根据位置类型和内部敌人种类的不同极尽变化之能事。每个长地牢还贴心的为玩家准备了抄回去的捷径。就连饱受诟病标志人类智商衰退的转石头解密系统都值得推敲,可别小看了这个要素,设计师在已有的极其简单的解密规则下呈现出了各种意想不到的变化,以确保每一次的解密体验都是新鲜的。 skyrim在庞大的地牢数量上第一次实现了每个地牢都拥有让人一探究竟的欲望的特质。运用风格的不断变化使得玩家始终能保持着较高的探索乐趣。
至于bug,这代的恶性bug数量即使不比oblivion和fallout3少,但也没有变多。如果算上此代大幅增加的AI控制数量和任务数量,那么概率统计上bug出现的频率应该是大幅下降了才对。
终于,在有了优秀元素设计,有了进一步升华的世界制作,有了大幅跃进的地牢之后,整个沙盘世界终于趋近饱满,那么咱用什么作为打开这个世界的钥匙呢?好了接下来闪亮登场的就是本代ES最为重要的设计理念——反线性设计以及点式任务驱动,做鬼也别忘了它,因为一切的乐趣和罪恶的根源和它都脱不了干系。有别于FNV线性串联的庞大任务架构,skyrim没心没肺地把任务中的线性特质全部剪断了,现在知道为何大家抱怨这代的任务剧情没有感染力和张力了吗?因为任务几乎没有持续的连接性,几乎所有的任务流程都是从一个点踩到另一个点构成的。
任务叙事?对不起,在这个任务流程当中某个点的NPC,某个点的书籍信纸,某个点的环境,某个点的独立事件,几乎就是叙事的全部了,单从剧本展现力的角度上就完全不够看啊。点状任务构成了驱动skyrim玩家前进和成长的助推器,甚至是驱动整个游戏机器运转的引擎。随着玩家一个个点踩过来,你几乎就体验过了skyrim大部分的内容,走过了大半个地图,而整个游戏,也就玩的差不多了。点状任务的功效就在于,这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它是目标明确的,是拥有内在逻辑和真实性的。玩家随便走到一个地方都有无数待办的事情在迎接着他们,而且玩家的每一点付出,每一个正确的行为都能得到相应的回报。一个理想的沙盘游戏也就是如此。
很容易理解设计师为何会做出如此怪异的设计,如果说oblivion是空虚、fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那么这些个几乎布满整个 skyrim世界的混帐的点就能极大的调动起玩家的积极性,同时能够顺利起到沙盘游戏所必要地引导玩家的功效。skyrim的设计师们目的明确手段毒辣,skyrim的主角不是玩家,不是任何角色,不是主线任务或者某些个爱抢风头的支线任务,它的主角就是这个世界本身。设计师完成的作品是一款拥有极佳体验式玩法的游戏,体验的对象自然是这个世界和世界里的一切。
之前大部分批评家或者批评批评家的人都弄错了,skyrim不是款对玩家素质和玩家进行游戏的方式有极高要求的游戏,相反,这是款对玩家完全没有要求的游戏,玩家完全不用纠结于如何去练级打怪,如何去赚钱、刷装备和考虑任务进行的方式,更不用纠结于如何去“打”这款游戏,因为这些根本没有记入主策划的小本本里。玩家只需要进入这个游戏世界里,然后跟着skyrim一道道给你敞开的大门走下去,观看着这个世界如何抽丝剥茧地把精华慢慢呈现给你,就能自然而然地获得这款游戏的最佳体验。
设计师的设计思路和希望达成的目标就是如此。这就是文章开头提到的关键词:live。之前玩家们各种对skyrim的批评都不再是问题,在生活中你不可能整天耗费在书本上废寝忘食,那么在游戏中找个机会往死里练技能的你也理应如此。在生活中你无时无刻不在改变着节奏和行动以确保每一天都有新鲜的体验,那么游戏中刷地牢刷到吐、造装备造到手抽筋的你也本来就该如此。理想状态下,skyrim的玩家每干完一件事情之后就会天性使然的换其他新鲜的事情去做,这也是bethesda在skyrim里所追求的自由理念。
这自由不是心情不爽一声吼报复社会再屠城的自由(当然你完全可以这样干就是了),也不是塞给玩家一堆选项框然后逼着玩家权衡利弊思索意识形态的自由,而是体验的自由,完全按照你的天性无拘无束地游历世界冒险的自由,在恰当的时间地点干你想干的事,玩你想玩的内容的自由。从我和我GF在skyrim里近70小时游戏的经历来说,bethesda成功了,甚至可以说skyrim是现阶段唯一达到如此境界的游戏。
正式作品 | 上古卷轴:竞技场 | 上古卷轴2:匕首雨 | 上古卷轴3:晨风 |
上古卷轴4:湮没 | 上古卷轴5:天际 | 上古卷轴6 | |
DLC&特别版 | 上古卷轴3:血月 | 上古卷轴4:九骑士 | 上古卷轴5:天际重制版 |
其他类型 | 上古卷轴传奇:战争尖塔 |
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