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《F1 2011》G25操作之物理向评测

时间:2011-09-23 11:45:00
  • 来源:七把剑
  • 作者:Alvin
  • 编辑:ChunTian
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《F1 2011》G25操作之物理向评测

接下来详细说此作的物理方面

首先是轮胎物理:轮胎物理是一个赛车游戏的重中之重,轮胎的弹性和摩擦力以及磨损和温度等等的线性变化非常复杂,而全部采用详细计算以现有的家用电脑水平是无法模拟的(更何况游戏里还有其他更多东西),所以需要一个非常科学的概括型物理引擎,(例如大名鼎鼎的模拟赛车LFS就将轮胎的表面概括成了255个扇区,纵向的下压力和温度分成了外中内三个部分)而这个游戏的轮胎物理呢,和前作基本没有区别,是一种非常概括的物理,轮胎基本没有弹性模拟,摩擦力随着温度的变化并不十分线性,也就是说轮胎摩擦力并没有很平稳的随着温度变化而变化,而是在某个阶段突然变小。不过不同配方的轮胎之间的区别还是很明晰的,轮胎的整体物理是偏僵硬的。不过考虑到F1轮胎的硬度和今年倍耐力胎的高衰竭度,这个模拟也算是基本合理了。

其次是悬挂物理:悬挂物理在赛车游戏中是除了轮胎方面的第二重点了,毕竟这两样都是直接关系到游戏手感的。这次的悬挂物理我不得不夸一夸了,相比前作真的是大有进步,前作的悬挂物理十分僵硬,且很多震动并不合理,过路肩等等的地方,车身也甚至看不到什么倾斜或者弹性的颠簸。这作里面这些模拟都要优秀许多,弹性的表现十分符合F1赛车的悬挂特点,上路肩等动作也不会像前作中那样难以预测,而回放观看的时候车子也更有接近真实F1车辆的颠簸感,确实非常好。并且改善的悬挂物理也改善了车辆滑行时的状态,前作的时候滑行是十分难以预知且难以挽救的,这作中要好了很多,有人说这个是比前作简单且更不真实了,我倒是要说这个其实才更真实了一点(不过简单也确实比前作简单,毕竟 简单≠不真实),其实长期玩RF且有一定水准的朋友们肯定有体会,RF中物理做得比较好的D1 MOD车子的动态并非十分难以控制难以捉摸,滑行等各方面的变化都是相对线性的。这一点也是我对此作悬挂物理十分称赞的原因。

引擎物理:这作中加入了KERS,引擎的模拟变得稍显别扭,KERS的作用太过明显了,其他方面倒是和前作差别不大,保持了CodeMaster一贯的特点——引擎扭矩宽广,这个比较失真。而引擎制动的效果也并不十分明显,即使十分提前换挡也不会出现像RF中那样剧烈的爆转和后轮打滑的现象。

碰撞物理:此作的碰撞也十分有进步,虽然赛车依旧坚硬,但比前作要“脆弱”多了,很多相同力度的碰撞,前作中车辆完好无损,这作中车子会“正常的受伤”了,而碰撞时候的弹性表现以及给玩家的实质感则和前作一样,略显轻飘。

空气动力模拟:这也是一个十分复杂且难以模拟的项目,并且至今没有任何一款赛车游戏(注意是游戏不是F1车队的模拟器)有加入流体力学的空气模拟,而是和轮胎类似采用一个科学简化的模型里模拟。例如很常规的下压力大小啊,风阻啊,车尾气流真空带啊这些都是有的,并且还都比较合理。

不过没有到位的是在吸尾流真空带超车的时候,车头打开的一瞬间其实是应该有一小撮乱流的,这个瞬间车子会有瞬间比较明显的不稳定,这个在游戏中完全没有表现。而在两台车甚至多台车之后的乱流,也没有模拟。不过这个要求其实是我蛋疼了,因为现在还没有一个赛车游戏能模拟这种乱流O(∩_∩)O

刹车物理:这个东西其实也非常重要,不同型号尺寸的刹车碟和卡钳造成的不同效果啊,不同温度状态下刹车的效能啊,都是有细微变化的,这点上和前作一样基本感受不到区别= =

刹车的效能在任何时候都无比强大,你可以轻松的使用现实中只有世界冠军级F1车手才能用出的超深的延迟刹车来超车,就是雨天也毫不例外(虽然我暂时还没试雨天,但根据目前的感受,这个多半和前作一样)。

关于这点可以看我视频中第二圈出隧道处的超车- -

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9.5
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  • 类型:赛车游戏
  • 发行:Codemasters
  • 发售:2011-09-23(PC)
  • 开发:Codemasters
  • 语言:英文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:竞速EA游戏Codemasters游戏

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