- 类型:网络游戏
- 发行:Blizzard,网易游戏(代理)
- 发售:2014年
- 开发:Blizzard(美国暴雪球探足球比分公司)
- 语言:简中 | 英文
- 平台:PC
- 标签:
风暴英雄 玩家分析游戏特色与地位 新机制猜想
- 来源:互联网
- 作者:洛尘
- 编辑:ChunTian
风暴英雄 玩家分析游戏特色与地位 新机制猜想
风暴英雄是暴雪公司的最新力作,它继承了暴雪优秀的游戏品质。碰撞模型,贴图质量,对话彩蛋等细节,无不体现了暴雪一贯的高水准。恭维的话语不便多说,本文仅以我对风暴英雄的浅薄理解,漫谈这款游戏特有的优势,可能出现新的机制,以及暴雪对该款游戏的期望。
风暴英雄有三个最重要的特点: 地图元素,无救世主,精确无比。
地图元素
作为一款MOBA游戏,风暴英雄引入了[地图元素]这种环境因素。[地图元素]:每张地图都有特殊的资源:金币,种子,或者符印等。当玩家行为触发某个条件,地图进入到清算时刻,对战一方拿下多数资源,会获取巨大的机制奖励。奖励或许是一个庞然大物辅佐你作战,或者是给对方添加虚弱的诅咒。是否在地图资源的争夺中取得优势,直接影响到战局的走向。这一点非常类似于魔兽世界的战场,蹲点守塔旗下打,这样的战场口诀在风暴英雄同样适用。
[地图元素]的引入,是暴雪非常聪明的设计。一方面,玩家在不同地图下,选择英雄及英雄组合会有不同,并且要做的事情不同,这会让游戏更好玩。另一方面,更重要的是:它将游戏平衡与英雄平衡解耦合,剥离开。当英雄平衡性出现问题时,暴雪可以对英雄进行较为自由的修改,这种修改不会对游戏节奏产生影响。受 [地图元素]的影响,不同英雄在不同地图上的表现是有差异的,而游戏的节奏是由[地图元素]控制的,[地图元素]是暴雪控制游戏性的最主要的开关。英雄平衡与游戏节奏可以分开控制,英雄的表现受到[地图元素]的约束,并且影响巨大。
举个例子:如果暴雪打算让玩家体验普攻秒人的快感,不需要修改英雄,暴雪只需要加一张地图,把[地图元素]设计的拖延节奏的功能。当战斗拖到45分钟以上,那些有[老练射手]的英雄就会变得相当变态。
无救世主
风暴英雄团队经验平摊,没有正反补,没有金币,没有装备,三杀四杀都是按照团队统计,这是一个没有个人英雄主义的游戏。不论是神级发挥,还是新手队友,团队成员永远一样,不存在凭一人之力逆天翻盘,这种对个人英雄主义的刻意屏蔽,很有新意,但是能否给玩家带来刺激的心跳,足够的满足感,很难确定。另一方面 [无救世主]对玩法的影响是非常显著的。它将减少战略的选择,放大战术的发挥。战略上讲,由于不存在“后期”,也就没有了传统意义上“保后期”的战略;速推是可能的一种战略,但更多是通过打团战的方式,分出优劣。战术发挥在风暴英雄中无比重要。先手控制,控制链的衔接,输出爆发能力,后手反打能力,切入后排能力,缺一不可。战术想要有优势,英雄搭配合理是先决条件,英雄天赋选择也必须服从团队需要。只有精确到每个英雄的每一层天赋,才能团队实力的最大化。
既然[无救世主],没有补兵基本功要求,那么是否只要英雄选择合理,普通玩家战队与职业战队的差距就会缩小呢。答案是:不,差距会非常大。因为这是一款[精确无比]的游戏。
精确无比
首先联想到的是星际争霸,不论何种战术,关键性建筑物哪怕晚1秒,都有可能引发后续的连锁反应,哪个兵在第几秒出现都是在双方的计算之中。可以预见的是,风暴英雄职业战队之间的比拼,必定会精确到秒。以下时间点,对于团队来说都是十分重要的:第一波兵对线时间点;第一个小兵自然死亡时间点;推掉第一波野怪时间点;地图经验全吃,最快到达10级时间点;地图机制刷新时间点等。
引用一段[凯瑞甘Kerrigan攻略-数值上Invincible的女王]文章中的一段话:风暴英雄,是一个数字性极强的游戏,没有护甲、魔抗对普攻、技能伤害进行影响,可以让我们精确到几级几下普攻+一套技能必然可以带走多少 HP的英雄.这一点非常重要,暴雪设计成这样,为操作不足的玩家提供了福利,因为如果了解了硬性数据,对手是没有操作余地的.
alpha#30414后,目标面板被砍掉,不能即时观察敌人生命值,这一点非常恶心人.记得自己什么等级能爆发多少伤害容易,但是要记住所有敌人什么等级有多少生命值却难。
对于时间的精准把控,对于血量和击杀能力的判断,不仅仅需要理论上的研究,更加重要是玩家敏锐的嗅觉,这种感觉会扩大战队之间的差距。
我一直比较担心,风暴英雄在此类游戏中属于比较无聊的一款。
除去英雄及皮肤带来的新鲜感,风暴英雄相比其他MOBA游戏,少了很多机制。横向比较MOBA游戏,我发现风暴英雄的子系统(不知道专业的称谓,姑且这么称呼)会弱一些,并且缺乏自由度。先撇开护甲,破甲,格挡,魔法抗性,经验值获取这些内容不谈,关于英雄成长,风暴英雄与其他MOBA游戏完全不同。
DOTA包含,补兵系统,金币系统,装备及合成系统;风暴英雄包含天赋系统,地图机制。理论上[天赋系统+地图机制]完全可以取代[补兵+金币+装备]。仔细思考后我发现,这两者对英雄成长的自由度有着全然不同的作用。[补兵+金币+装备]这套系统自成闭环,英雄的成长在这个体系内完成。玩家根据局势进行判断,比如打钱是否顺利,等级差距如何,是否有特别针对的英雄,最后出装路线会有很大不同。[天赋+地图机制]则完全不是。它不是闭环,地图机制是约束角色天赋选择的。在五人团队这个稳定的体系里面,英雄既要弥补团队短板,又要受地图机制约束,最后天赋的选择几乎是没有自由度的。
如果在大地图,团队需要一个英雄选择开视野天赋(DOTA是买眼),如果在野怪多的地图,团队需要一个甚至二个英雄选择贿赂天赋(DOTA是Farm装备),那么问题来了,装备和道具是可以变更的,而天赋的选择是不可逆的。风暴英雄中,英雄已经有了战斗,刺杀,辅助,专精的区分,加上地图机制对天赋的过滤作用,结果是:英雄在确定地图后,就基本确定了整套的天赋路径。这点可以参考魔兽世界5V5竞技场,如果提前知道竞技场地图,每个角色必定会选定一套最适合这个地图的天赋。
暴雪的意图什么明显,它告诉玩家:“甭想啦,俺都帮你设计好了,你只管爽”。暴雪出于好意,但这会有问题。一方面英雄的可开发性降低了,另一方面游戏过程会失去不确定性。游戏中英雄的成长没有意外或者惊喜,游戏的观赏性和球探足球比分性就大打折扣。
一套天赋解决所有问题,暴雪是否把MOBA游戏过分快餐化了?
新的机制
前些日子看到一条消息,说是从客户端中挖出了一批新英雄。大部分些英雄在魔兽,星际,暗黑系列都是星光熠熠,被挖出来丝毫不敢意外。但是,茉艾拉·索瑞森被挖出来让我又惊又喜。吃惊的是,魔兽系列有一票名人堂成员排着队,茉艾拉何德何能,这么高的顺位。惊喜的是,福斯塔德.蛮锤,穆拉丁.铜须,都已经抵达风暴枢纽,茉艾拉一到,铁炉堡的现任统治集团,三锤议会就到齐了。我隐约意识到,暴雪或许有留一手。风暴英雄中,如果对战一方集齐三锤议会,会触发什么呢?
我大胆推测,暴雪很有可能推出[势力(声望)系统]。
[-势力系统]是指特定的英雄组合会额外强化队伍的某一方面能力。这种能力不会是强化天赋或者解锁隐藏天赋,[势力系统]会相对独立。势力,天赋,地图机制,三者形成更加合理的关系。势力系统可以提供额外的建筑防御,视野,经验获取速度,伤害输出能力等,这些能力与地图机制产生衔接,释放天赋的自由度,让玩家可以针对形势更加自由的选择天赋。举个例子,三锤议会产生增益 “铁炉堡之力”,加强建筑物防御力并增加防御塔攻击力。“铁炉堡之力”减轻己方守塔压力,变相缓冲了地图机制抢夺失败带来的劣势,让天赋变的更有选择性。类似的组合可以想象的有很多,迪亚波罗+巴尔+墨菲斯托;或者雷诺+泰凯斯+诺娃。势力系统提供的增益种类越多,游戏的可玩性会大幅提升。比赛中,战队在选择/禁选 英雄时,会有更多出其不意的选择。组合产生增益,这样的机制想想就让人心潮澎湃。
[势力系统]除了上文提到的让游戏机制更加合理,更重要的是,他能发挥暴雪最大的优势:平衡和底蕴。
平衡性。
暴雪的游戏几乎都涉及很复杂的平衡机制,两个阵营平衡,三个种族平衡,四个种族平衡,六个职业平衡,十一个职业平衡,十一个职业乘以各种天赋,复杂度已经令人发指了,再来个3打3,5打5的平衡,想想都觉得可怕。我不认为这是暴雪自虐,这是自信。暴雪平衡性做的实在太多,天赋+势力+地图机制组合的平衡,对暴雪简直信手拈来。
底蕴。说道底蕴,逼格一下就突破天际了。你看这个阿努巴拉克,十几年前我就知道他了,我可以打开魔兽3给你看。你看它的技能,简直了,和十字军的试炼一模一样,那时候开荒难的要死。你知道阿尔萨斯吗?这皮肤可不是瞎弄的,他王子的时候就张这样,十几年前就有这CG了,周杰伦还唱过呢。
我想说的是,底蕴确实暴雪的巨大优势,在风暴英雄出现的每个角色,从小说,漫画,CG,都有非常详实的背景介绍。在暴雪的其他游戏中,玩家可以与英雄们进行丰富的交互与冲突。风暴英雄对底蕴的挖掘,如果仅仅体现在一些特殊的对白及皮肤,实在暴殄天物,势力系统可以有效发掘底蕴的优势。
风暴英雄未来发展怎么样,会有很大市场吗?
从即时战略,角色扮演,卡牌,到MOBA游戏,暴雪从来不是游戏类型的开创者,但却是最优秀的后来者。我们不讨论为什么暴雪会做的那么好,在此说说为什么暴雪会采取这种跟进的游戏策略。从玩家的角度,风暴英雄来的太晚了,让关注的玩家等太久了。从商业角度将,现在推出正式恰逢其时。
1 其他厂商已经证明了这类游戏的盈利能力。英雄收费+皮肤收费的模式,暴雪之前想都没想过,现在有成功案例了,顺势推出自然风险就小了很多。
2 以暴雪游戏的一贯品质,当他推出新作,全球范围内都有一大票粉丝为其买单。暴雪并不担心错失时间点带来的玩家流失。
3 风暴英雄会为暴雪粉丝群注入新鲜血液。众所周知,暴雪玩家的忠诚度是非常高的,同时玩着两三款暴雪游戏很正常。近些年暴雪遇到的问题就是,以原先产品线,只能让已有的粉丝反复掏钱,却不能带来用户的增长。由于新玩家口味的改变,原先产品续作的影响力实在有限,推出新作势在必行。卡牌游戏的玩家基数相信暴雪是做过统计的,并且这类玩家与现有粉丝重合度不高,炉石传说的风靡为暴雪粉丝的增长注入了强心剂。风暴英雄也是同样的情况,当大批LOL解说喊着 “ADC,杀人书”直播风暴英雄时,暴雪分流MOBA玩家,增长粉丝基数的目的也就达到了。
风暴英雄与炉石传说一样,将成为暴雪最重要的玩家增长点,风暴英雄对暴雪的重要程度也就不言而喻了。相信公开测试之后,暴雪及网易在赛事活动及运营推广上会相当积极。不论玩家还是暴雪,风暴英雄都是很有“钱”途的游戏。
最后做个总结,风暴英雄是一款非常优秀,非常特殊的MOBA游戏。除了现有的天赋,地图机制,我们更加期待势力系统的加入。风暴英雄欢迎所有MOBA玩家的加入
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