彩虹六号:围攻 画面及剧情试玩心得 悲喜交加
- 来源:四十二
- 作者:卡斯特
- 编辑:ChunTian
有关理想与现实的差异
彩虹六号:围攻其实有一些问题我们不能不谈。其中最大的一个问题在于:《围攻》能提供的大部分的游戏乐趣你需要成为一个高端玩家,或者拉上朋友组一个五人小队才能真正体验,或者至少,稳定地体验。
《围攻》能用游戏系统营造一种强烈的、真实的特种部队攻防的气氛,即使是在野队对抗中也能做到——这是的确是值得大书特书的成就。但气氛归气氛,在绝大多数时间里,《围攻》玩家单独参与多人对抗的体验都是崩盘的。
即使游戏在不停地引导,想让素不相识的五位玩家协同起来依然非常困难,虽然信息攻防能带来绝佳的收益,但同一条情报对于不同水平的玩家的收益显然截然不同,你很难确定你身边的队友和你的对手究竟是怎样的人,更别提了解他们的想法并与之配合了——你得承认这种未确定性是多人游戏的某种乐趣来源,但在《彩虹六号》这样重视战术的射击游戏里,所有人瞎特么乱打带来的后果可以说是灾难性的——无论是对胜负争夺还是获得游戏乐趣都是一种极其糟糕的影响。
但问题在于,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM乱打。
当然这样一种情况的好处是,即使组不成5人小队,两三个好友组成的行动小队带来的体验也是相当不错的。《围攻》的游戏模式对协作的奖励不可谓不丰富,很多时候仅仅两位能流畅交流并协作无间的特种部队成员就足以吊打对面5个人,这个过程——我必须要承认——非常非常的有意思,带来的乐趣甚至远超之前单人游玩的《彩虹六号》和《SWAT》系列。
嗯...FBI SWAT的这位长辫子榴弹姐姐在一开始超级好用。
这种模式的极限形式带来的结果是,在《彩虹六号》的低端对抗中,信息博弈和策略对抗带来的收益并不明显,影响对抗结果的因素更多地变成了运气和枪法,也让那些传统的火力型人物比真正意义上的特种作战人物看上去更好用。诚然虽然玩家水平的提高,这样的情况会逐渐缓解,但问题在于——玩家是否能坚持到这个阶段呢?
鉴于一个人进行游玩时队友的发挥通常都非常的不稳定,而任何一种不稳定发挥都会直接导致一些莫名其妙的感觉,这种感觉涵盖了从战术执行到简简单单射击的方方面面——所以这个游戏给你的感觉就会在非常好玩和啥TM破玩意之间来回摇摆。可能五分钟之前你还能体会到某种比传统的战术射击更加有趣的策略对抗乐趣,第二局你就会发现你自己和你的队友都跟一帮智障一样像没头苍蝇一样乱打——前者会让你觉得《围攻》简直带来了《彩虹六号》整个系列最伟大的革新,后面的情况会让你下意识的觉得COD能完爆这个游戏十几条街。
防守方的反手雷装置——但万一对方直接掏枪冲进来该怎么办呢,你要自己掂量一下。
尴尬之处就在于...这种体验的差异本质上来自于——人。这样的问题会出现在任何团队多人对抗游戏中,无论是COD、HALO、战地还是DOTA、LOL和风暴英雄,因为队友水平导致对抗游戏体验糟糕,这不是游戏自己的错——当我们评价一款对抗游戏的好坏的时候,我们看重的是这款游戏是不是在对抗体验上提供了足够多的可能性,能让各式各样的玩家都有机会获得胜利。
和所谓《守望先锋》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的游戏类型相比,《彩虹六号:围攻》才是在设计思路和对抗体验上最接近MOBA游戏(或曰AoS-like类游戏,MOBA这个分类概念其实非常非常糟糕,我会尽量避免过多地使用这个词)的射击游戏。为弱化射击精度要求并加入RPG要素只是FPS MOBA化的浅显表现,《彩虹六号:围攻》中各不同职业的极大差异和不同职业组合带来的、全面彻底的战术思路的变化才是真正让它“像”DOTA或者LOL的关键——《围攻》从人物选择这个阶段开始,玩家就已经在脑中构建基础的战术和配合思路了——你可以把它视作CS开局枪械购买战术的升级版本,但显然和它更接近的正是DOTA和LOL的选人策略。
不过,《围攻》不可能丢掉传统的FPS解锁模式,这就导致了低级对抗策略的单一性,但这也保证了新手游戏体验的友好(但这种“友好的单调”是否足以支持玩家提升到“那个阶段”,这就因人而异了)。你可能会说一共这游戏才20个可选人物,《围攻》能带来的策略深度也不过如此——但除开人物选择的策略,游戏进行中多个维度和不同策略带来了足够多的变量,足以让每一次对抗都呈现截然不同的结果。也许《围攻》中每一张地图的确存在着最优、最难以化解的攻防解法,但不同玩家之间不同的理解、不同的团队执行力,也能让比赛充满变数。
随着玩家游戏时间的提升,枪械配件解锁也会为游戏对抗带来更多的变量,在玩家越来越熟悉地图、越来越熟悉不同人物的性能差异之后,枪械改装带来的战术和打法变化才才会真正浮出水面——事实上,这款游戏的竞技乐趣潜力相当大。
从各方面综合考量之下,《彩虹六号:围攻》都可以称得上是一款质量相当优秀的对抗游戏,这样一个只有攻防模式的多人对战能做到如此变化多端,其实让我非常非常的惊讶,但过度重视策略和战术也导致了它实在是太容易给玩家带来莫名其妙的强烈挫败感了。
最后的最后的最后...我想我真的不能不说...亲爱的育碧你们的服务器...我真...
对于《刺客信条》,对于《纪元2205》,对于《孤岛惊魂》,对于《细胞分裂》,对于之前的《细胞分裂》,服务器问题顶多就是...让人觉得烦躁(实际上是让人暴跳如雷)——但对于《围攻》这样一个以多人对抗为核心玩法的游戏来说,服务器问题是致命的,是从根儿上能抹杀一切乐趣的缺陷。
虽然以我个人的观点,我觉得也不全都是育碧自己的问题...
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