彩虹六号:围攻 画面及剧情试玩心得 悲喜交加
- 来源:四十二
- 作者:卡斯特
- 编辑:ChunTian
有关很好的设计和相当不错的实现效果
《彩虹六号:围攻》有一点是比《维加斯》和《维加斯2》优秀得多的,那就是它想要保留和延续《彩虹六号》一直以来的核心乐趣:思考、战术构筑与战术的执行带来的成就感——但以一种更时髦、更符合现在玩家审美的模式。
简而言之,就是用游戏机制鼓励玩家进行协同、引导玩家自发地重视战术策略——从某种程度上来说,育碧做得不差。
《围攻》保留了一些非常硬核的射击游戏元素,比如毫不含糊的友军伤害模式,通常状态下不能恢复的生命值,特殊的战术设计探头动作等等,这些元素让《围攻》的先天存在了一些门槛,也强迫玩家在游戏中更加谨慎和克制。
《围攻》将游戏模式彻底锁定在攻防模式上——但不用担心,这种固化的模式并不会变得非常死板,多种多样的特种作战设备、可以自由破坏的环境、层次高低差分明的地图设计都能保证玩家在每一次游戏流程中都获得不一样的体验。
SAS的“大锤哥”拥有的破门锤是游戏中最灵活的环境破坏装备,但究竟砸出来的收益是80还是40那就全看玩家自己了——这东西动静可不小
这些奇形怪状的玩意儿(比如说阻碍用的铁丝啊,破门用的口香糖炸药啊,酷炫的吊索啊...)不但用起来很带感,而且还很能营造出一种特种作战的气氛:进攻方玩家自发地聚集在破门炸药的边上准备突入,或者整齐地用绳索钓上二楼进行突击;防守方根据防守布局考究地布置路障,埋设陷阱,并在游戏开始之后紧张地蹲守或者巡逻——所以《围攻》的这一点绝对是加分项, 因为一旦玩起来大家真的都挺“像那么回事儿的”,气氛相当到位。
复杂的室内结构还带来了一个我之前意想不到的效果:它弱化了对玩家枪法的要求(因为更容易选择预瞄准点),并让思考的收益大大增加——熟悉地图并敢于迂回的玩家将会获得远胜于其他游戏的收益,而喜欢动歪脑筋的玩家几乎总能获得最丰厚的回报。
这是一个鼓励动脑子大于准确射击的游戏,从这一点上来说《围攻》对传统《彩虹六号》的核心乐趣继承得非常好。
《围攻》另一个独特的特点,在于它有意识地放大信息的收益。信息收益多人对抗FPS中节奏平衡的一个非常非常重要的部分,战地中的报点系统、使命召唤中的UAV/开枪暴露系统、HALO的模糊方向雷达系统以及几乎所有FPS都会使用的听声(脚步、枪声)辩位是促成了他们本身对抗节奏的一个关键要素。
在《围攻》中,信息的博弈取被抽离成了一个单独的攻防阶段,并成为了对战中交锋的核心要素之一。
在回合的开始阶段,进攻方要使用侦查无人机(一个跳跳小车)对目标建筑进行侦查,这就直接让游戏进入到非常激烈的信息博弈的阶段,在这个过程中进攻方玩家需要弄清防守方的人员配置和位置,目标所在的具体位置;而防守方则需要通过电磁干扰设备、和物理手段(就是开枪...)阻止侦查无人机获得进攻方想要的信息,并针对性地进行布防。
这其中其实有很多的博弈在已经在进行了:
对于防守方来说,防守目标暴露不一定是坏事。因为有明确的进攻目标之后,进攻方的突进路线反而更容易确定,这就让陷阱型人物的技能更加容易布置,也让定点防御的思路变得明确;
对于进攻方来说,如果不能直接确认对方选择人物的阵容,就无法对即将面对的室内防御措施做出判断:究竟是纯粹的防御设备(例如反手雷防护系统、加固墙体或者通电铁丝网),进攻性的防御设备(例如固定机枪)还是更加隐蔽的陷阱设置?没有足够的信息,即使能够通过侦查确定目标的具体位置也没有足够的战术优势。
这样的信息博弈也存在于真正的游戏对抗中。防御方和进攻方会围绕着固定摄像机进行视野的争夺,相持阶段玩家会主动射击墙壁也寻求更多的视野片段;进攻方会用故意的破门行为吸引防守方的注意力,并进行调虎离山的行动——越多的细节就意味着更低风险的行动,更有准确的预先瞄准和更大的容错性,而这样关键的信息交锋也让游戏中一些低火力但长于电子战的人物有了登场的切实意义。
IQ,GSG 9的人气角色,一方面是因为作为一个妹子看起来非常秀气,另一方面是因为她的技能(侦测电子设备)在不同水平的玩家中作用完全不同。
虽然这样的元素其实会运用在几乎所有的FPS游戏中,但《围攻》带来的最大的不同,在于——本段开头我们重点强调的——信息带来的收益。思路诡异的玩家可以战胜神枪手,洞察人心的老油条要比作风彪悍反应灵敏的射手更加强大,说真的,这种特性让《围攻》变成了一个逆FPS大潮而行的独特作品。
《围攻》会让你想起CS。我强烈推荐每一个对CS有一些情节的玩家尝试这款游戏,因为它对抗模式的核心基础正是《反恐精英》,但和CS相比,《围攻》加入了大量的新变量,并把一些原本属于CS高手对决中才要考虑的高阶要素量化和简单化,使整个游戏更丰富、更时髦、也更易于上手。这是一个弱化了瞄准要求的《反恐精英》,加入了更多热闹的、有趣的、易于理解和交互的内容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之间自发的合作行为。
总而言之,通过信息对抗、可破坏(和加固)的环境设计、不同人物的特殊技能等几个元素的有机组合,《围攻》实现了这样一个目标:引导玩家有意识地沉浸在特种行动攻防的行动中,把之前单机体验中漫长的、缓慢的战术策略构筑成功地转化成了多人模式中短时间、高速的策略博弈。
我们略去《彩虹六号:围攻》的某些说新不新说旧也没多俗套的设计不谈,单单从“用游戏机制引导对战节奏这"一点来说,《彩虹六号:围攻》就绝不仅仅是一个“现在流行多人对抗所以我们也做个多人对抗坑钱好了”的跟风作品——啊,是的,它是一个“我们也要做多人对抗的”的所谓“跟风作品”,但育碧显然为了做好这个作品考虑了很多——他们尤其考虑了如何继承传统《彩虹六号》的精髓,为玩家提供不同以往的多人对战体验——是的,他们考虑良多。
这就是一个设计绝佳并且实现得非常不错的游戏。
但是——但是,各位观众朋友们——这是一个多人游戏。
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