- 类型:网络游戏
- 发行:盛趣游戏
- 发售:2013年8月27日(PS3)
- 开发:盛趣游戏
- 语言:简中 | 繁中 | 英文
- 平台:PC PS3
- 标签:奇幻,探险,最终幻想系列游戏合集
最终幻想14忍者输出手法 FF14 4.0版本大型新手攻略
- 来源:NGA harry510106
- 作者:ParadoxDogs
- 编辑:ChunTian
起手爆发
如果可能的话,每场战斗都提前放个土遁。我并不是说必须这么做,因为这意味着花更多的时间倒计时,不过这样能有240-280威力左右的增益(没有320威力,因为Boss拉近土遁需要时间,而且你还是需要水遁开怪)
怎样提前放土遁:
找到Boss仇恨边界(可能导致团灭几次),结印风遁开始倒计时23-24s
(简易版)
1.忍术转好前6-7s开冲刺,5s给烟雾弹,3s给影渡
2.土遁-隐遁(重置忍术CD)-水遁开怪,叫坦克把Boss拉近你的土遁
(困难高回报版)
1.忍术转好前6-7s开冲刺,5s给烟雾弹,4s给影渡,选择Boss,结印好土遁等倒计时1s
2.土遁-迅速缩地-缩地动画中狂按隐遁-双刃旋-水遁-正常循环
困难版实战演示:
5GCD背刺
忍气循环:TCJ>六道>蛤蟆(背刺)>六道(夺取+双击)>TCJ进背刺爆发
要点:
-打出水遁前,保证你离目标越近越好,保证第一个GCD后有一次自动攻击,这确保双击旋风后能够立马使用TCJ
-打背刺延后半个GCD,这保证背刺至少能够覆盖TCJ中一个忍术,用手里剑打生杀重置的忍术来尽量避免卡GCD以便于的TCJ的雷遁卡进背刺里
-如果Boss在接下来的24s内不会走出你TCJ后土遁,那么TCJ土遁连>TCJ水遁连(不算队友Buff收益)
-除去损失AA的问题外,这个起手还可能会导致整场战斗少使用一次六道轮回
使用原则:
-能保证两个忍术间损失的AA很少
-无法用TCJ进第二个背刺爆发
-用六道起手导致整个战斗少用一次TCJ
-绝对不能少用任何一个六道轮回
5GCD六道
忍气循环:六道轮回>TCJ进背刺爆发>六道轮回>蛤蟆(夺取+双击)>六道(背刺)
要点:
-简单实用,能够轻松用TCJ进第二个背刺爆发
-威力最高的起手
-两个重要的潜在优势:更难丢失六道的使用次数以及更重要的第三个背刺,且能够不用延后激发、战斗连祷、连环计等团队增益技能来对齐背刺
使用原则:
-你能够用TCJ进第二次背刺爆发
-整个战斗你不会少打一次TCJ
6GCD 背刺
忍气循环:TCJ>六道>蛤蟆(背刺)>六道(夺取+双击)>TCJ进背刺爆发
要点:
-背刺延后半个GCD
-生杀忍术使用雷遁,并且背刺能覆盖TCJ的三个忍术
-对于TCJ,TCJ土遁连 > TCJ水遁连
-这是第二高的起手爆发,并且比5GCD背刺TCJ容易
使用原则:
-无法用TCJ进第二个背刺爆发
-因为使用六道起手导致丢失一次TCJ使用
-绝对不能少用任何一个六道轮回
5GCD 旋风
忍气循环:六道>TCJ进背刺爆发>六道>蛤蟆(夺取+双击)>六道(背刺)
要点:
-背刺延后半个GCD
-这个起手需要事先充分了解战斗时间轴并且队伍有战士。你会发现因为转阶段前为了避免DPS损失而不刷新影牙打旋风连,舍弃了两跳影牙DoT,不过此起手影牙有背刺Buff伤害多了10%弥补了部分损失
-这个起手风险很大,背刺延后半个GCD可能因为服务器延迟导致影牙吃不到加成,必须整个团队都非常熟悉转阶段时机,并且每次转阶段时机都差不多
使用原则:
-如果转阶段或者战斗结束会损失2-4跳影牙
-有战士在第二个GCD打斩耐
13GCD背刺
忍气循环:六道轮回>TCJ>六道轮回(背刺)>蛤蟆>六道轮回>TCJ进背刺爆发
要点:
-这个特化起手是为了对齐赤魔的激发(Embolden),非常的看副本适应性,比如极豪神速刷,转阶段前只有一次背刺机会
11GCD背刺
要点:总体来说比13GCD背刺表现得更好
TCJ进背刺
忍气循环:TCJ>六道轮回>蛤蟆>六道轮回(背刺+夺取+双击)>TCJ>六道轮回(背刺)
要点:用来为你第一个满Buff背刺做准备,非常看副本适应性,比如极美神
结论:一般从六道起手和6GCD TCJ起手中选择开场爆发,根据副本情况灵活变换
*补充说明
起手中并没有将夺取留在背刺中,因为4.0改版后夺取提供了30点忍气,90秒CD,按照忍气威力换算(蛤蟆为例),计算如下:
400 ÷ 80 = 5威力/1忍气
夺取30忍气/90秒 等效于 1忍气/3秒(假设好了就用)
有斩耐+毒刃: 140 X 1.1 X 1.2 = 184.8威力
总收益 184.8 + 30 X 5 = 334.8威力
在降低起手难度和卡GCD的风险下,只有六道/旋风起手能够稍作更改为
夺取晚了大概12秒
全程忍气收益损失(12÷3)X 5 = 20威力
夺取在背刺中收益184.8 X 0.1 ≈18 威力
差额= 至少2点(忽略更高威力的六道和天地人,以及赤魔激发Buff随时间从10%~2%递减,且因副本时间轴可能造成的夺取使用次数的损失)
结论:夺取在忍气不溢出的情况下,尽量好了就用
一个常见的问题:如果忍气100点后,是否任凭忍气溢出来等待背刺好后在背刺中使用?
计算(忽略长CD的天地人)——按蛤蟆(400威力)和六道(600威力)
背刺中收益:蛤蟆=40威力
六道=60威力
40威力÷(5威力/忍气)=8忍气 8÷6≈2次AA —— 4秒
60威力÷(5威力/忍气)=12忍气 12÷6=2次AA——4秒
结论:忍气槽最多溢出4秒,超过4秒等待背刺总收益降低
3分钟木桩,六道起手演示:
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