上古卷轴5:天际 教你如何导入新发型
- 来源:tkwlee
- 作者:Ghost
- 编辑:ChunTian
在tkwleehair01.nif窗口里的NiTriStrips上右击->Mesh->Triangulate,好了,现在NiTriStrips变成NiTriShape了。
点击NiNode,在下方表格的Name上右击选择Edit String Index,输入原nif的名字,这里为Hair18.nif。同样修改NiTriShape上的Name为Hair18。这里如果不修改一致,下面的复制数据是会失败的。
接下来就是复制数据。先在tkwleehair18.nif窗口里选中NiTriShapeData,右击->Block->Copy,再在Hair18.nif中选中NiTriShapeData右击->Block->paste over。
按同样的方法,复制BSDismemberSkinInstance下的NiSkinData和NiSkinPartition。
点中hair18.nif窗口中的BSDismemberSkinInstance项,在下面的表中修改Num Bones为实际使用的骨骼数,这里设为2。
展开Bones列表,在不需要的Bones上把值清掉,然后,在Bones上右击->Array->Update,更新数据。
这里还有一个需要注意的地方,Bones列表里骨骼的顺序要和你蒙皮的时候骨骼的顺序一样!
修改BSLightingShaderProperty下的BSShaderTextureSet下的表项,设置好所用到的贴图的地址。
接下来的一步也很重要,如果想让头发能调整发色,就需要设定NitriShapeData下的has vertex Colors为yes,此外下面的vertex Colors也要详细设定。
保存hair18.nif完成。
hairline18.nif中为发根,修改方法与hair18.nif相同。
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