足球经理2013 教你如何修改游戏的AI
- 作者:皮卡王
- 编辑:ChunTian
3D比赛总是充满了不确定性,一会儿黄牌满天飞,一会儿到处人仰马翻而裁
判却舍不得摸摸口袋。这一切都是AI的作用,是AI参数是的比赛变得富有悬念,是AI参数让人又恨又爱。今天我就来告诉大家如何
修改AI文件,从而让3D比赛变得更加符合玩家的个性。
修改AI文件的方法是,在游戏的安装目录下面手动新建一个名为tcmai.ini的文件,然后把你想要改动的AI参数写在这个文件
里。所以关键就在于你要知道这些参数的意义,下面我就来为大家介绍主要的一些AI参数及其含义。注意,凡是开头有双斜杠
“//”的,说明这一行的文字是注释说明,不会被游戏所采用;而在注释下面的等式右边的数字才是我们要修改的内容。另外,千
万不要尝试修改config.dat文件,一旦此文件被修改,游戏就进不去了,哪怕你再改回来也进不去,必须使用原始的config.dat文
件去覆盖它才能恢复正常!
// The dimensions of the field. The units are 16ths of a foot.
// FIFA: 6450.0 x 4300.0 = 134.4Y x 89.6Y
// TCM: 5482.5 x 3655.0 = 114.2Y x 76.1Y (85% of FIFA)
// 这里设置球场的长和宽,注意游戏中的长宽比例默认设定为国际足联标准的85%。
FIELD_LENGTH = 5482.0
FIELD_WIDTH = 3654.0
// 60 is the original default value. Values from 40 to 80 are "reasonable".
// 这里设置游戏的速度,默认值是60,数值越高,游戏速度越慢,有效数值在40—80之间。
GAME_SPEED = 60
//There are three setting for ref Strictness
// 0 = normal
// 1 = DEBUG EASY (no carding)
// 2 = DEBUG STRICT
// 这里设置比赛中裁判的判罚尺度,0是正常,1是宽松(不会出牌),2是严厉
REFEREE_STRICTNESS = 0
// 0 = no crazy CPU through passes 1 = crazy CPU through passes
// 如果设置为0,电脑就不会疯狂地传身后球,但是这样你会失去大部分比赛的乐趣
CPUTHROUGHPASSES = 1
// 0 = turn off new cpu shots 1 = turn on new cpu shots
// 如果设置为0,电脑就不会射门了(那还有什么意思啊?)
CPUSHOTS = 1
// 0 = turn off cpu dribble 1 = turn on cpu dribble
// 如果设置为0,电脑就不会带球了(那还有什么意思啊?)
CPUDRIBBLE = 1
// 如果设置为0,电脑就不会使用撞墙式过人了(那还有什么意思啊?)
CPUWALLPASS = 1
// 如果设置为0,电脑就不会大脚解围了(那还有什么意思啊?)
CPUCLEARANCE = 1
// 如果设置为0,电脑就不会长传冲吊了(那还有什么意思啊?)
CPULOBPASS = 1
// 如果设置为0,电脑就不会传中了了(那还有什么意思啊?)
CPUCROSS = 1
// 0 = allow CPU dekes
// 1 = no CPU dekes
// 如果设置为0,电脑就不会做假动作了(那还有什么意思啊?)
NOCPUDEKES = 0
// ranges for attributes
// 球员比赛时的态度
// 一般
ATTRIBUTE_AVG = 60
// 好
ATTRIBUTE_GOOD = 90
// 极好
ATTRIBUTE_EX = 95
//Min and Max Sprint speed used in speed attribute tuning, please tell Paul if your gonna change these
// 这里设置冲刺速度的差异
// 差
SPRINT_SPEED_POOR = 8.3
// 一般
SPRINT_SPEED_AVG = 8.5
// 好
SPRINT_SPEED_GOOD = 8.7
// 极好
SPRINT_SPEED_EX = 9.0
// 带球时的速度损失
DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.3
// 这里设置带球偏移量的差异
// 差
DRIBBLE_OFFSET_POOR = 30
// 一般
DRIBBLE_OFFSET_AVG = 10
// 好
DRIBBLE_OFFSET_GOOD = 5
// 极好
DRIBBLE_OFFSET_EX = 0
// 造越位时的距离差异
TRAP_DIST_POOR = 32
TRAP_DIST_AVG = 16
TRAP_DIST_GOOD = 8
TRAP_DIST_EX = 0
// 造越位的失败概率
TRAP_FAIL_RATE_POOR = 0.10
TRAP_FAIL_RATE_AVG = 0.05
TRAP_FAIL_RATE_GOOD = 0
TRAP_FAIL_RATE_EX = 0
// 降低数值减少球员协防概率
FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0
// 降低数值减少球员协防概率
FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5
// 降低数值使防守球员持续压制带球队员
FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.1
// Chance of getting injured/winded in a collision
// 比赛中发生冲撞时球员的受伤概率
INJURY_PERCENTAGE = 15
// Possible shot height for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == height of net.
// NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar.
// 这里设置罚点球时的最高高度,1.0代表球门的高度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在横梁上
PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4
// Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.
// 这里设置罚点球时的最高宽度,1.0代表球门的宽度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在立柱上
PK_WIDTH_SCALAR = 1.6
//CPU do tactic sub or not
// 如果设置为0,电脑在比赛中途就不会采用战术换人了
DO_CPU_SUB = 1
// 这里设置直接任意球的最大距离
MAX_FREEKICK_DIST = 160
// 如果设置为1,裁判就不会向球员出示第二张黄牌
NO_SECOND_YELLOW = 0
// 如果设置为1,裁判就不会直接出示红牌将球员罚下
NO_IMMEDIATE_RED_CARDS = 0
// 差的背后铲球犯规概率
POOR_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=100
// 差的侧面铲球犯规概率
POOR_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=70
AVERAGE_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=80
AVERAGE_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=30
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