- 类型:策略游戏
- 发行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 发售:2012-04-20(PC)
- 开发: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 语言:繁中 | 英文 | 日文
- 平台:PC 掌机 PS3 Wiiu
- 标签:历史
三国志12 琴氏兵法战略篇
- 来源:batyeah
- 作者:fcz1234
- 编辑:ChunTian
经典站位,步兵弓兵处于城上远攻;骑兵在城门下进行堵塞
一旦敌势突破城门骑兵必须死死将敌势力缠在城门下,务求远离本阵。而骑兵部队若处于崩溃状态可迅速返回本阵补充
若城下骑兵部队战局处于劣势,可将城上步兵集团调下来坚守
2.2 野战
由于各个城市之间的地形差异,故部队的战斗队形是极其灵活多变的,进一步而言:野战的战术自由度是非常大的。因而在这里只进行基本的一个分析
2.2.1 野战原则
野战的条件
本方:AI兵力处于大概1.2:1之下之时会必然主动出战
地形:开阔地形对于野战双方以及攻城一方有利
野战前准备工作
在双方主力正式接触之前,应当尽可能抢夺地图上面的补给点;并且在距离本方主力部队较远时候一定不能过于缠斗
正确依据双方兵力对比分配各个部队职责,永远要保持作战力量的集中优势
补给点的抢夺对于攻方尤其重要
野战位置选择
一般应在我方本阵至半个地图区域范围内,主要作战部队应当尽量保持在本阵或者已占领补给点内或者周边区域
野战作战原则
保持作战单线优势,即主力部队两翼需要保护;骑兵部队可以作为追击和敌势背后突袭力量
侧翼部队的配置绝对不能过弱。侧翼部队的功能在于不使敌势获得更大的作战空间,为本方战斗方针转变提供时机
敌势退却之时,侧翼部队要相对于主力部队向前突前,保证整体作战空间的扩大。
部队的暂时分散只是为了夺取重要的战略目标或者引诱敌势,一旦进入到决战阶段,则需要集中所有分散力量
一旦本方主力部队处于劣势,要即时利用秘策或者快速回撤,可利用机动力量的牺牲来拖延敌军的追击。只有当将领回撤到大本营再进行全撤退指令之时,才能保证大部分将领不会被俘获
脱离原则
本方部队处于300以下之时,要尽量脱离主战场并且返回大本营补充兵力。因为一旦我方将领仅仅只身返回重新出阵的时间是极其漫长的,这极其不利于整个战局
注意回合数的变化,一旦整体回合数字小于200之时,一定要根据战局慎重的考虑是否进行全撤退
2.3 兵种
很难想象S12兵种居然简化到如此的地步,不过还是进行一下说明
步兵
步兵为主战部队核心构成,偶尔也可作为吸引地方火力的“肉盾”。无论你的部队如何构成,步兵必须占据一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的机动力实在太差;所以在步兵集团数量处于低额状态下的时候一定要全数回撤
骑兵
机动性最强的兵种,唯一的缺陷就是在S12于对于步兵的压制不足;除非是属性差别较大的将领之间。主要任务为侦察和突袭,陷入敌势的主力集团是极其危险的
弓兵
守势下是最好的城墙和本营防御部队,远程杀伤有限。单纯的辅助部队,完全不适合拿来主攻城门,只宜作为城墙下吸引对方火力的诱饵
攻城车
最无用的兵种,虽然对于城门的破坏力极大;但是一旦进入城内白刃战就完全失去作用。前期不宜组建,浪费兵力又浪费金钱。只宜在后期让具有属性加成的将领配置,起到加成范围内我方某属性提升作用,而且一定要兵量较多,以避免被守城部队击溃
兵种总结
多种兵种的合理组合才能发挥部队的相对真实力量。部队的单体战力的优先于其机动力
步兵永远是核心部队组成部分。在骑兵部队相对缺乏时候,必须以强力的步兵集团作为弥补。弓兵只是处于次要辅助地位的兵种
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三,链式法则
任何事物都离不开基本的数学法则,而正是诸多的抽象理论赋予战争所天生不具有的艺术性。
由于SAN12游戏本身的设定,玩家往往需要在一个区域内设置 兵力较集中,纵深较浅的正面防御系统。故在此我将引入最基本的数学原理来加以深化,以所谓“链式”的形象展现给玩家面前
点线一体化
传统的单线集中战线,不仅仅是益处相对有限,更是相对不利于本方的。因为这往往会导致整体战线的兵力配置失衡和资源的浪费(如兵力调配对于兵粮的巨大损耗)
在战略地图中,城市是点;而城市与城市之间的连接则是线;当其中的一点处于重压之时,必然导致两点之间往压力中心的收缩;并最终形成对于压力的反挤压状态
因而我们应当以前线城市为点,在此链接而成的诸多单线再进一步互相联系,并且化为一个整体宽广可进行相互联动的宽大防御体系
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