- 类型:动作游戏
- 发行:Koei
- 发售:2008-07-16
- 开发:Koei
- 语言:简中
- 平台:PC
- 标签:战国
《战国无双2》细节制胜
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
第二部分:Z52的一些设定的详解和与早期无双系列的区别
第1节 属性
【红莲】:增加一定量的最终伤害值。当对手浮空时,招式那部分的伤害会减半,但红莲所加的那部分伤害是不减的。对红莲所加的那部分伤害,“乱击”技能有效。并且,Z5系列的红莲完全不同于35系列的炎,不存在“烧血”效果。
【冻牙】:一定几率将站在地上的敌人冻住(对手浮空时冰冻不能)。对手被冻住时受攻击伤害增加,并且算作不浮空,对手的受招判定从整个身子变大为“身子+冰块”的大小。注意:冰火不共存。当敌人被冻住时用用红莲招式去打他时,红莲所加的那部分伤害会消失。
【闪光】:使中招的对手呈现[麻痹倒地]状态。原招式的伤害会被替换为雷电伤害。雷电伤害与角色招式的威力系数有关,与闪光等级有关。此外注意:Z52依旧有着Z5M那样的设定:闪光属性随高度的增加会减等级,在高空时闪光的伤害十分小。
【烈风】:这个属性很奇特,它有两方面的作用。对于[打击类]招式,作用为使之带有“敌人防御也会损血”的效果;对于[效果类]招式则是像红莲那样增加伤害,而所加的伤害比同等级的红莲更多,只是烈风所加的伤害不能受“乱击”技能作用。
【修罗】:这次的修罗已经完全没有当初的“孤高”了,因为影响因素太多了。带修罗属性的招式的最终伤害由两部分组成:1.原招式的伤害;2.修罗伤害。其中第2部分,总体上是按敌人体力的现有值的一定比例减血。但是这部分还受着以下因素的影响:1.招式的威力系数;2.敌将的斗气(其中雷斗气会使伤害变为无斗气的75%左右,焰斗气会使伤害变为50%左右)。最后,吃到黑漆太刀能使最终伤害翻倍,敌将加防能使最终伤害减半。此外和以前作品一样,修罗对小兵若发动即死,那么即使小兵防御也照死不误。不过当小兵持有盾时,发动即死时的效果是盾坏+空血,并不会直接死,必须再补一刀。
此外有个令人郁闷的设定:修罗属性的伤害的后半部分(即比例减血),即使对将领,也并非100%出的。
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第2节 无硬直状态与S抗
说到这里,必须向大家先解释一下无双系列产生“无硬直状态”的原理,顺便就把早期无双的防御崩坏也说了。
先说两个分类:【早期无双作品】和【现在的无双作品】
其中【早期无双作品】包括352、352M、353、353M、353E
【现在的无双作品】包括354、354M、354E、Z52
中间缺少的Z5和Z5M其实是特殊的,因此单独将它划分出来
好了,我们先来看看无硬直状态的产生原因。
当受招者的防御力相对出招者的攻击力高出一定值时,则受招者即可进入[无硬直状态]。注意:该状态只和双方攻防数值差有关,与具体的损血量无关。就算把普通招式全都修改为斩属性,那么损血量照样大,硬直还是没有,除非是特定情况。当然,在354系列中不存在这个设定,无硬直状态只在觉醒时出现。
好,再来看看[无硬直状态]的具体效果。这个就必须要按照上面对无双作品的分类来分别说了。
1.【早期无双作品的无硬直状态】
当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直,一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成[普通硬直]状态。但是有特例,例如353的烈玉就能使[结末式]依然打出该有的状态等。此外[效果类]的招式是无视无硬直状态的。
2.【Z5和Z5M的无硬直状态】
前面一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面的区别在于:一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成一种特殊的[地系スタン]状态,该状态的表现形式是人向前倾,比后仰型的[地系スタン]时间要短,但是由于不是[普通硬直],因此该状态不能放无双来解围。
3.【现在的无双作品的无硬直状态】
前面也是一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面又有新区别:一切[打击类]的[结末式]打在身上,该是什么状态还是什么状态。但是要注意,在Z52中,这种无硬直状态的设定只存在于将领之间,小兵打将领要是无硬直,用的是Z5和Z5M的设定。
再有一个关于Z52的特例:以前无论是35系列的战神斧和战神甲,还是Z5的黑漆太刀和当世具足,其实际效果都是[对敌人最终伤害2倍]和[自己中招最终伤害减半]的效果。也就是说它们只影响损血量,不会影响是否产生硬直。但在Z52里,虽然吃到黑漆太刀依然是最终伤害2倍,但是却能打动无硬直的斗气将了。同样的,地狱下高防的斗气将自己蓄个加防的话,你再打他(她)就会没硬直了。
好。我想看到这里,大家应该明白防御力的重要性,以及对上无硬直的斗气将也会用有效的方法去应付了吧。
顺便一提早期无双作品的防御崩坏效果。
防御崩坏的条件:假如对手中了某一式,能造成超过一定值以上的伤害,那么这一式即使他(她)防御了,防御也会被崩坏,呈现[地系スタン]状态;若这个“预定损血量”更大,大到更高的一个程度时,就会产生类似354阳玉的效果,直接防御无视。以上的设定只存在于352、352M、353、353M、353E,之后的无双作品就再也没有这个设定了。之所以称之为“防御崩坏”而不称为“破防”,是因为这和“破防”是两码事。“破防”效果的招式是招式自带的效果,这个也可以通过静态修改来实现。
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第3节 攻击判定及范围
先强调一点:如前面所说,打击类的招式,攻击判定是那段白气而不是兵器本身。也就是说用刀砍人,刀其实是砍不到人的,砍到人的,是那段白气。而我们所要加长的攻击范围,说穿了就是要加长这段白气。
正好游侠那边的朋友BKVM研究出了招式判定方位的设定代码,虽然那是353的,但是无双全系列通用。我们来先看看
以下部分作者:bkvm
招式出判定的位置代码(部分)
01,右手武器/长武器前端
10,长兵器中后端
11,20长武器的整体或者双武器
30,左手武器
50,左腿
41,51,右手+左腿
55,双腿
60,身体中心
看完后让我们来拿Z52的几个例子对照一下。
秀吉用的是三节棒,但是真正有白气的只有最前面那一节,显然他的判定代码是01。
阿市放无双时,离得太近会转不到人,原因很简单,她的无双招式判定代码也是01
浓姬所有的踹人招式,不用说,自然是50、55等。
忠胜的第三方,是用枪柄戳,显然是10
等等
正因为不同的招式有这个区别,所以才需要对“范围”这项区分对待。
[范围](包括居合技能以及35系列的真空书)的作用是使白气加长,加长多少其实是固定的,只与数值有关。
仅仅知道这个还不行,还需要明确一点:我们给兵器上加范围,是要使招式实质上能打得更远
那么有没有什么招式是加了范围,白气也长了,但是实质上没什么用呢?当然有。
就举最简单的几个例子
1.『阿市』。
阿市拿的是剑玉,真正有判定的是剑玉头上那个球。仔细看就能看到,那个球在出招时是有段很短的白气的,并且那白气还是竖过来的。当你加了范围后(譬如三个范围+20),你可以很清楚地看到球上那段白气长了。
可是,有必要加这些范围吗?没有!
阿市的招式的实际范围的主要影响是她剑玉上那根绳子。球上的白气长了是没错,但是阿市的招式真正的攻击距离并没有变远,因为绳子还是那样长。而且那白气是竖过来的,充其量是上下判定大了那么点。有实质性的作用吗?没。所以对阿市来说,[范围]这项可以不考虑。当然,制作者也明白了这一点,阿市的LV4是少数的好兵器之一了,没有加[范围]。不像Z5M。
2.『半藏』
半藏的招式显然是夹杂型的。既有拿着镰刀砍的,又有拿着链子把镰刀甩的。虽然白气都在镰刀上,但是半藏是需要加[范围]的。要分析其实大家看了上面的也会了。他的拿镰刀砍的招式,[范围]是能起刀实质作用的,而甩链子的招式,[范围]的作用很小(不能说没有,因为他甩起来后链子端的镰刀的白气依然是横着的,比阿市要厚道)。半藏需要[范围]是因为他本身的镰刀白气太短,尤其第一方。虽然Z52里第一方的速率远比范围重要(下面会提到),但是短到半藏这程度的还是很郁闷。别的不说,对上地狱外传的兼续,就能感觉到了(幸村先不谈,因为幸村的第一方不仅长,速率也是一流)。因此,半藏的兵器推荐加两个[范围]。
3.『浓姬』和『风魔』
之所以把这两人放一起,是因为要涉及到这次光荣干的一件极不厚道的事。以前Z5M时期,浓姬的脚踹招式能带有很长的一段『脚气』,也就是说以前的[范围]可以增长拳脚类招式的白气的。但是,Z52里,一切拳脚招式的白气,都不能靠[范围]和[居合]技能来加长。可以说浓姬因为这个设定吃了不少苦头。半藏第一方短,但可以用[范围]来加;风魔第一拳短,但他的第一方有一定的[前移性],多少弥补了距离的不足;而只有浓姬,第一脚短不说,几乎是原地不动。这在和斗气将进行“抢招”时是相当不利的。说远了。浓姬还是需要范围的,因为这能使她的兵器攻击招式的白气变得很长,风魔呢,其实就我个人而言不觉得需要[范围],不过[范围]能加长他的用笼手进行攻击的招式的白气,兵器上要不要加就视情况而定吧。
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